Wirtualne śledztwa, czyli wizje pracy detektywa przyszłości w polskich grach komputerowych "Observer", "Cyberpunk 2077" i "Nobody Wants to Die"

Wprowadzenie

Konwencja science fiction nie jest obca polskim producentom gier wideo, o czym świadczy pokaźna liczba tytułów realizujących jej rozmaite odmiany. Wśród licznych przykładów interaktywnych wizji przyszłości znajdziemy między innymi katastrofę klimatyczną (Frostpunk, 11 bit studios, 2018), epidemię zombie (Dying Light, Techland, 2015), nuklearną zagładę (Afterfall: InSanity, Intoxicate Studios, 2011), eksplorację kosmosu (Alien Rage, CI Games, 2016) czy adaptacje znanych zagranicznych franczyz (RoboCop: Rogue City, Teyon, 2023). Nietrudno zauważyć, że dużym zainteresowaniem cieszą się także motywy cyberpunkowe realizowane w takich produkcjach, jak Hard Reset (Flying Wild Hog, 2011), SUPERHOT (SUPERHOT Team, 2016), Ruiner (Reikon Games, 2017), Liberated (Atomic Wolf, 2020), Ghostrunner 2 (One More Level SA, 2023) i SlavicPunk: Oldtimer (Red Square Games, 2023). Co ciekawe, w kilku polskich grach pojawia się postać cyberpunkowego detektywa, który prowadzi śledztwa przy wykorzystaniu futurystycznych narzędzi, jednocześnie istotnie wpływających na mechanikę rozgrywki oraz oprawę audiowizualną.

Zadaniem niniejszego artykułu jest przeprowadzenie analizy porównawczej trzech wykorzystujących wspomniany motyw tytułów: Observer (Bloober Team, 2017), Cyberpunk 2077 (CD PROJEKT RED, 2020) oraz Nobody Wants to Die (Critical Hit Games, 2024). Za jej pomocą omówię projekty interaktywnych sekwencji ukazujących pracę futurystycznych detektywów, które wskazują na pewne powtarzające się rozwiązania narracyjne, stylistyczne i mechaniczne. Jednocześnie chciałbym wykazać, w jaki sposób organizują one doświadczenie użytkownika, budując dystans pomiędzy graczem i bohaterem, determinując przebieg eksploracji trójwymiarowej przestrzeni, a także wpływając na wiarygodność prowadzonego śledztwa, co dodatkowo może sugerować interpretację obserwowanych w toku rozgrywki sytuacji. Wybrane przeze mnie gry łączy także szereg podstawowych elementów, takich jak pierwszoosobowa perspektywa wirtualnej kamery w głównym widoku rozgrywki, wykorzystywanie przez protagonistów narzędzi VR lub AR do prowadzenia śledztw oraz obecność filtrów audiowizualnych w obszarze reprezentacji symulowanego środowiska. Dodatkowo sterowalni bohaterowie cierpią z powodu skutków ubocznych konfliktu zaistniałego pomiędzy ich ciałem i umysłem, spowodowanego niewłaściwym działaniem zaawansowanej techniki lub odrzucaniem przez organizm zaszczepianej w nim tożsamości. Interesujące jest więc to, jak obrazowanie stanu postaci z jednej strony może utrudniać graczowi realizację narzucanych przez proces narracyjny zadań, z drugiej zaś prowokować pytania o faktyczną rolę sprzętu rozszerzającego czy wręcz zastępującego ludzkie możliwości. Kluczowa jest więc tutaj pozycja gracza sterującego aparatem śledczym, który w tym samym czasie staje się narzędziem ograniczającym jego działania, czyniąc dochodzenie linearnym i uproszczonym segmentem rozgrywki.

Detektyw przyszłości

Obecna we wspomnianych grach hybryda gatunkowa nie jest oczywiście pomysłem, który pojawił się wraz z rozwojem elektronicznej rozrywki. Joe Nazare zauważa, że cyberpunk już od swoich początków w latach 80. XX wieku był łączony z figurą detektywa zaczerpniętą z hard-boiled fiction1. Badacz, za Brainem Stablefordem, dostrzega także związki narodzin obu tych gatunków z amerykańskimi magazynami pulpowymi2. Ponadto ogromne znaczenie dla skojarzenia ze sobą wspomnianych konwencji miał także film Blade Runner (reż. Ridley Scott, 1982) i zawarta w nim nie tylko kreacja łowcy androidów przypominającego Chandlerowskich bohaterów, ale również futurystyczna wizja Los Angeles3. Cyberpunkowe miasta są mroczne i niebezpieczne, zupełnie jak ich pierwowzory znane z czarnych kryminałów4. Te elementy są stosunkowo łatwe do przeniesienia pomiędzy mediami, dlatego wspomniane inspiracje często trafiają do gier wideo. Paweł Frelik podkreśla, że cyberpunk możemy traktować bardziej jako zbiór regularnie wykorzystywanych akcentów wizualnych niż gatunek tematyczny5. W wypadku elektronicznej rozrywki taka perspektywa jest uzasadniona, ponieważ często kojarzone z tą konwencją motywy graficzne funkcjonują jako atrakcyjne dekoracje, „wizualne cytaty”6 pozbawione pierwotnego znaczenia czy szerszego kontekstu. Są one bowiem znane twórcom i odbiorcom z wcześniejszych dzieł, a to pozwala łatwiej zachować spójność cyberpunkowego świata przedstawionego.

Figura detektywa, co możemy szczególnie zauważyć w konwencji science fiction, realizuje wyobrażenie bohatera zakorzenionego w przeszłości, który jednocześnie musi odnaleźć się w nowoczesnych miejskich, stechnicyzowanych realiach7. Michael Docherty podkreśla, że detektyw jest typem postaci „reprezentującej zdecydowany, antyautorytarny indywidualizm”8. Taki protagonista dobrze wpasowuje się w wizję cyberpunkowego buntownika walczącego z systemem nadzorującym życie jednostki. Detektyw jednocześnie staje się uosobieniem dawnego porządku świata, zapomnianych wartości, niepasujących do dynamicznie rozwijającego się społeczeństwa, pokładającego zbytnią ufność w zdobycze technologiczne.

Na podstawie groznawczych analiz można wysnuć wniosek, że przygotowanie udanego interaktywnego kryminału nie jest prostym zadaniem. Ponadto dość często, niezależnie od realizowanego gatunku, formuła rozgrywki wymaga zbierania informacji, uważnego obserwowania otoczenia i rozwiązywania zagadek. Larsen i Schoenau-Fog wspominają w tym kontekście o wykorzystanej przez Henry’ego Jenkinsa metaforze pracy detektywa dla opisu specyfiki przestrzennego opowiadania w grach wideo9. Stąd też należy wyraźnie rozróżnić gry z detektywistycznymi zagadkami (ang. puzzlebox detective games) od gier przygodowych, w których sterowalnym bohaterem jest detektyw (ang. adventure detective games)10. W tych pierwszych twórcy starając się odwzorować w ramach rozgrywki pracę śledczego, umożliwiają grającym wykonywanie szeregu działań dążących do rozwiązania spraw kryminalnych. Mogą nimi być między innymi przeszukiwanie miejsca zbrodni, przesłuchiwanie świadków oraz podejrzanych, gromadzenie dowodów i rekonstrukcja wydarzeń. Użytkownik ma w tym wypadku większą swobodę w rozwiązywaniu zagadek, a sama gra nie wskazuje mu właściwej ścieżki działań. Drugi typ gier mocniej koncentruje się na opowiadaniu historii, stąd prowadzenie śledztw ma linearny, wcześniej zaplanowany przebieg, natomiast pozycja grającego bardziej przypomina obserwatora niż faktycznego uczestnika zdarzeń.

Clara Fernández-Vara, pisząc o interaktywnych adaptacjach przygód Sherlocka Holmesa, zwraca uwagę na powracający w grach detektywistycznych mechanizm prowadzenia śledztw, który pozbawia grających faktycznej symulacji rozwiązywania spraw kryminalnych11. Rozgrywka zazwyczaj nie pozwala odegrać roli detektywa próbującego odkryć tajemnicę zbrodni za pomocą rozumowania i dedukcji, tylko sprowadza się do eksploracji cyfrowej przestrzeni w poszukiwaniu śladów, których interpretacja następuje niezależnie od gracza w przerywnikach fabularnych12. Taka organizacja działań interaktora służy opowiadaniu indeksowemu, czyli budowaniu wątków w oparciu o dostrzeżone ślady i wskazówki13. Przywołująca Fernández-Varę Elisa Silva Ramos zarzuca twórcom zbytnią koncentrację na specyfice medium gry i niewystarczające dopracowanie warstwy narracyjnej, tak aby stała się ona angażującym fabularnym doświadczeniem14. Jako kontrprzykład, w ocenie badaczki właściwie realizujący założenie interaktywnego śledztwa, zostaje wskazany Return of the Obra Dinn (Lucas Pope, 2018). W swojej analizie Silva Ramos podkreśla znaczenie oddania śledztwa graczowi, wymagania od niego poszukiwania odpowiedzi na szereg pytań, przy jednoczesnym niezmienianiu podstawowych założeń klasycznego kryminału15. Jednakże, kwestia interfejsu zastosowanego w tym projekcie nie pozostaje bez znaczenia, co więcej, może budzić skojarzenia z rozwiązaniami zaczerpniętymi z wcześniejszych gier science fiction.

W grze Lucasa Pope’a interaktor korzysta z magicznego kieszonkowego zegarka umożliwiającego odkrycie prawdy o losach załogi tytułowego okrętu, który po kilku latach od swojego zaginięcia samodzielnie powraca do portu w Falmouth. Urządzenie pozwala graczowi, znajdującemu kolejne ludzkie szczątki, odtworzyć momenty śmierci osób przebywających na pokładzie. W ten sposób podczas eksploracji i obserwacji interaktor gromadzi informacje o przebiegu zdarzeń oraz weryfikuje hipotezy potencjalnych przyczyn zgonu poszczególnych załogantów. Mimo nacisku położonego na rozwiązywanie zagadki, trudno w przypadku Return of the Obra Dinn zupełnie pominąć aspekt oprawy graficznej. Autor zdecydował się na wykorzystanie monochromatycznego, kontrastującego stylu z efektem ditheringu16, który przypomina wczesne gry przeznaczone na komputery Macintosh. Taki imitujący niedoskonałości wyświetlaczy z lat 80. hipermedialny efekt budzi skojarzenia z cyberpunkowymi wizjami cyfrowych symulacji. Choć gra pozwala nam się wcielić w inspektora ubezpieczeniowego z początku XIX wieku, wykorzystywany przez niego zegarek, uruchamiający coś w rodzaju projekcji AR trójwymiarowego obrazu, ewokuje futurystyczne reprezentacje śledztw korzystające z najnowszych zdobyczy techniki.

Grami, które pod tym względem udanie połączyły science fiction z elementami historii kryminalnej, są odsłony cyklu Batman: Arkham zapoczątkowanego przez Rocksteady Studios w 2009 roku. Obecny w nich tryb detektywa stanowi interesujące wykorzystanie wewnątrzdiegetycznego systemu rozszerzonej rzeczywistości umożliwiającego graczowi rozwiązywanie zagadek oraz wykrywanie przeciwników. Na szczególną uwagę zasługuje jednak wprowadzona w Batman: Arkham Origins (WB Games Montréal, 2013) rozszerzona wersja tego narzędzia, posiadająca funkcję skanowania miejsc zbrodni oraz rekonstrukcji wydarzeń17. Wirtualna kamera przyjmowała wówczas pierwszoosobową perspektywę i pozwalała dość swobodnie eksplorować otoczenie superbohatera w poszukiwaniu wskazówek. Ich odpowiednie dobranie inicjowało prezentujące potencjalny rozwój sytuacji animowane sekwencje, uzupełnione komentarzem Batmana oraz ramkami zawierającymi kluczowe informacje. System ten przyjmował postać przypominającą odtwarzacz trójwymiarowego wideo z wyświetlanym u góry ekranu paskiem postępu oraz możliwością przewijania symulacji obrazu.

Warstwa wizualna jest w tym wypadku bardzo istotna ponieważ, jak zaznacza Mateusz Felczak: „Postaci z kanonicznych cyberpunkowych tekstów kultury poznają rzeczywistość niemal wyłącznie za pomocą interfejsów”18. Logicznym wydaje się więc fakt, że futurystyczni detektywi sięgają po najnowsze wynalazki, aby zwiększyć swoją spostrzegawczość i efektywność na miejscu zbrodni. Staje się to także pretekstem dla stylizacji interfejsu użytkownika, który korzysta z rozmaitych ekranów, skanerów, filtrów, hologramów czy urządzeń rejestrujących ruch. Analizowane przeze mnie gry stosują wskazane rozwiązania graficzne, co pozwala wzmocnić u gracza wrażenie posługiwania się zaawansowanymi narzędziami kryminalistycznymi. Jednocześnie stwarzają one ryzyko nadmiernego odbierania użytkownikowi sprawczości, pozbawiania samodzielności w dochodzeniu do prawdy, a także możliwości popełniania błędów i konieczności skonfrontowania się z ich konsekwencjami na późniejszym etapie rozgrywki. Jak przedstawiam w dalszej części artykułu, wybrane przez twórców zabiegi skutkują zbytnim zawierzeniem maszynom i technice przez osoby prowadzące śledztwo, a tym samym uproszczeniem oraz ułatwieniem procesu gromadzenia informacji czy selekcji wskazówek. Praca detektywa zostaje więc spłycona, sprowadzona do wykonywania powtarzalnych czynności, które nie wymagają specjalistycznych umiejętności ani policyjnego doświadczenia, ponieważ większość analizy zostaje przeprowadzona automatycznie. Istotnie wpływa to na doświadczenie rozgrywki pozbawionej wyzwania polegającego na konieczności kojarzenia faktów, zapamiętywania szczegółów, łączenia poszlak czy uważnej obserwacji.

Eksploracja koszmarów – Observer

Observer, prod. Bloober Team

Głównym bohaterem łączącej science fiction z horrorem gry Observer jest pracujący w specjalnej jednostce policji Daniel Lazarski, który zostaje zwabiony przez swojego dawno niewidzianego syna do jednej z krakowskich kamienic. Na miejscu detektyw znajduje kolejne ciała, a budynek zostaje objęty kwarantanną, co skutkuje rozpoczęciem nowego śledztwa. Szukanie poszlak i wskazówek Lazarskiemu ułatwiają wszczepy pozwalające na skanowanie przestrzeni wokół niego. Gracz może uruchomić osobne metapercepcyjne filtry, które podkreślają kluczowe dla rozwiązania sprawy informacje i obiekty. Użytkownik ma do dyspozycji tryby wizualne oznaczające osobne elementy otoczenia, takie jak ślady biologiczne lub urządzenia elektroniczne. Za ich pomocą protagonista zbiera na miejscu zbrodni dane, natychmiast poddając je analizie. Służy temu sekwencja eksploracji przestrzeni i wskazywanie podkreślonych przedmiotów w celu ich bliższego zbadania – wówczas na ekranie wyświetlają się kolejne komunikaty, a bohater interpretuje podsunięte mu przez system dowody. Interfejs wyróżnia konturem i kolorem punkty, które należy przeskanować, co zmniejsza prawdopodobieństwo wystąpienia u grającego momentu aporii.

Choć zastosowane rozwiązania zdecydowanie ułatwiają znalezienie przewidzianych przez proces narracyjny podpowiedzi i rozwijanie fabuły, to kontakt z interfejsem użytkownika w Observer może stanowić wyzwanie percepcyjne. Podczas eksploracji przestrzeni w trybie detektywistycznym obraz faluje, ulega zniekształceniom i zakłóceniom, a nakładka filtrująca w krótkich odstępach czasu odświeża reprezentację otoczenia Lazarskiego. Pracy skanerów towarzyszą szumy i trzaski, a także charakterystyczne odgłosy sygnalizujące wykonywane przez komputer obliczenia. Wśród bodźców audiowizualnych należy także wskazać często występujące glitche. Gracz zauważa je nie tylko w przejściach pomiędzy wykorzystywanymi filtrami, ale również na obecnych w pobliżu bohatera ekranach. Ponadto usterki może wywołać pogarszający się stan detektywa, który powinien regularnie przyjmować środek nazywany synchrozyną.

Wspomniana substancja niweluje skutki uboczne prowadzonych przez Lazarskiego przesłuchań. Co ciekawe sekwencje te, jak mogłoby się wydawać, nie wymagają od gracza zadawania pytań czy konfrontacji z podejrzanymi, ponieważ bohater właściwie hakuje umysły innych osób w celu uzyskania potrzebnych informacji. Ich wydobywanie przyjmuje postać wyzwania nawigacyjnego, przemierzania wirtualnej przestrzeni złożonej ze wspomnień i koszmarów ofiar, świadków bądź podejrzanych. Jednakże, już przy pierwszej zawartej w scenariuszu okazji, wykorzystanie tej metody może budzić pewne wątpliwości techniczne i etyczne. Przede wszystkim Lazarski dokonuje przesłuchań na osobach, które nie mają szansy zaprotestować przeciwko naruszeniu ich prywatności, ponieważ nie są w pełni świadome lub już nie żyją. Zaprezentowana w grze metoda nie gwarantuje też uzyskania niezbitych dowodów, gdyż na podstawie ukazywanych obrazów bohater wysnuwa szczątkowe wnioski, pozostawiając grającemu konieczność uzupełnienia brakujących kontekstów zdarzeń. Pojawia się więc tutaj interesujący problem traktowania człowieka jako rejestratora i nośnika danych, do których przedstawiciel władz może, w dość prosty sposób, uzyskać wgląd.

W grze Observer prowadzenie wirtualnego śledztwa zostaje podkreślone przez umowność przestrzeni, do której wkracza Lazarski. Sekwencje przesłuchań, ze względu na swoją niespójność, fragmentaryczność, przepełnienie bodźcami audiowizualnymi, mogą stać się dla gracza podstawą do odczuwania emersji. Ponadto zastosowane przez twórców zabiegi takie jak rozmycia obrazu, pojawianie się i znikanie obiektów, utrudnienie sterowania, zdają się funkcjonować jako autotematyczne nawiązanie do niedoskonałości medium gier wideo. Tym samym praca detektywa zapośredniczona przez hipermedialny interfejs oraz nawigację po niestabilnym otoczeniu, utrudnia użytkownikowi przyjęcie na siebie roli osoby prawdziwie zaangażowanej w dochodzenie.

Taniec wśród wspomnień – Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077, prod. CD Projekt RED

Co prawda w grze Cyberpunk 2077 gracz nie steruje działaniami detektywa, tylko najemnika, ale część przyjmowanych przez niego zleceń wymaga poszukiwania wskazówek, prowadzenia śledztw lub współpracy z funkcjonariuszami policji. Zadania te bazują oczywiście na informacjach dostarczanych przez interfejs użytkownika. Podczas rozwiązywania spraw V wykorzystuje posiadane wszczepy optyczne, umiejętności hakowania systemów oraz dostęp do bazy danych NCPD. Szczególnym rozwiązaniem, użytym zaledwie w kilku kluczowych fragmentach całego scenariusza gry, jest technika braindance i właśnie jej audiowizualnej reprezentacji chciałbym przyjrzeć się nieco bliżej. Narzędzie to jest czymś więcej niż futurystyczną wersją wirtualnej rzeczywistości, stanowi bowiem metodę zapisu wszelkich bodźców wewnętrznych i zewnętrznych odbieranych przez rejestrującą je osobę. Wspomniana technika potrafi bowiem gromadzić sygnały umykające ludzkiej percepcji, nawet tej istotnie wzmocnionej rozmaitymi implantami. Odczyt umożliwia więc dostrzeżenie i przeanalizowanie także nieświadomie zarejestrowanych detali19. Ponadto tak szczegółowy zapis wydarzeń przyjmuje postać immersyjnej symulacji wewnątrz nawigowalnej przestrzeni, co pozwala wykorzystywać braindance w rozmaitych celach, również tych wykraczających poza rozrywkę bądź szkolenia. Korzystanie z braindance’u zauważalnie przeobraża uczestnictwo w rozgrywce, dając interaktorowi nowe możliwości, jednocześnie wprowadzając szereg ograniczeń. Po uruchomieniu symulacji otrzymujemy nad nią kontrolę w trzech planach: przestrzennym, czasowym oraz kontekstowym. Pierwszy z nich pozwala wybrać perspektywę śledzenia wydarzeń, drugi umożliwia, niczym odtwarzacz wideo, włączanie, zatrzymywanie i przewijanie materiału audiowizualnego, natomiast ostatni składa się z trzech filtrów: wizualnego, dźwiękowego i termicznego, które ułatwiają wychwycenie kluczowych momentów nagrania oraz zdobycie niezbędnych informacji. Zabiegi te można potraktować jako reprezentację widzenia maszynowego, które rozszerza zdolności sterowalnej postaci20 i jednocześnie zamienia ten segment rozgrywki w zagadkę przestrzenną, coś w rodzaju osobnej mini-gry.

Sesja braindance’u zakłada multimodalność przekazu, co odzwierciedla funkcjonowanie graficznego interfejsu użytkownika. W górnej części ekranu, niezależnie od wybranej perspektywy, wyświetlają się trzy paski postępu, odpowiadające filtrom kontekstowym (wizja – żółty, fonia – zielony i temperatura – niebieski)21. Dzięki pogrubionym blokom wskazują one momenty oraz warstwy nagrania, w których powinniśmy szukać właściwych poszlak. Takie rozwiązanie ułatwia zarówno kontrolowanie projekcji zapisu, jak i nawigację po trójwymiarowej przestrzeni oraz gromadzenie danych o kolejnych jej elementach. Wejście w tryb edycji uwalniający kamerę, rozszerza zestaw podpowiedzi dla gracza – żółte ikony z lupą wskazują możliwe do przeskanowania obiekty, pulsujące zielone koła sygnalizują ważne odgłosy i rozmowy, niebieskie lub pomarańczowe wypełnienie przedmiotów ujawnia ich temperaturę.

Zagadki i misje wykorzystujące braindance nie są przez to zbyt złożone, a ich rozwiązywanie wymaga jedynie uważnego eksplorowania udostępnionego środowiska, gdyż działania gracza zostają istotnie ograniczone i podporządkowane procesowi narracyjnemu22. Świadczy o tym także brak w tych sekwencjach możliwości popełnienia błędu czy poniesienia porażki, gracz jest jedynie w stanie pominąć opcjonalne cele, zatrzymując projekcję po zdobyciu kluczowych informacji. Ponadto braindance jest doświadczeniem kolektywnym, co dodatkowo zaciera granice pomiędzy faktycznym świadkiem wydarzeń, a osobami korzystającymi z interaktywnego nagrania23. Podczas eksploracji wirtualnej przestrzeni V zazwyczaj otrzymuje wsparcie od bohaterów niezależnych. Według Cathryn Klasto z tego powodu interaktor „porusza się wewnątrz BD raczej jako wewnętrzna struktura, a nie pojedyncza postać”24. Komunikacja pomiędzy jej uczestnikami, choć prowadzona w tle symulacji, wytwarza kolejną warstwę sugestii dla gracza, ułatwiając realizację zadania.

Wracając do kwestii prowadzenia śledztw w Cyberpunk 2077 braindance, choć stanowi szczegółowe źródło informacji, nie jest powszechnie stosowanym przez stróżów prawa narzędziem25. Nie oznacza to jednak, że zapisy ludzkich wspomnień są zupełnie bezużyteczne dla osób chcących odtworzyć przebieg konkretnych wydarzeń. Gracz korzysta z braindance’ów, aby rozwiązać sprawy morderstw i porwań, zdobywając kluczowe wskazówki o sprawcach zbrodni lub miejscach przetrzymywania ofiar. Mamy z tym do czynienia chociażby w dwóch misjach realizowanych wspólnie z detektywem Riverem Wardem (zadania Stróże bezprawia i Kwestia czasu). Uzyskany podczas nich materiał jest fragmentaryczny, często poddany cenzurującym modyfikacjom lub zwyczajnie wadliwie nagrany. Wyzwaniem dla interaktora jest zebranie drobnych informacji i z pomocą postaci niezależnych połączenie ich w spójną całość, pozwalającą rozwiązać pojedyncze sprawy. Dzieje się tak niestety zaledwie kilkukrotnie w toku całego scenariusza gry, który zdecydowanie większy nacisk kładzie na prowadzenie walk z licznymi przeciwnikami.

Interesująca jest natomiast zaproponowana przez CD Projekt RED wizja reprezentacji przestrzeni wirtualnej, która nawiązuje do stylistyki często wykorzystywanej w cyberpunkowych tekstach. Mam tutaj na myśli połączenie funkcjonalności cyfrowych bliźniaków postaci i pomieszczeń26 oraz wizualnej struktury zbudowanej z licznych niestabilnych, stale przemieszczających się cząstek27. Pomimo swojego zaawansowania braindance nie jest narzędziem pozbawionym wad i ograniczeń28, co oddaje wykorzystana oprawa graficzna. Włączenie trybu edycji sprawi, że obraz straci ostrość i zacznie falować, wszelkie trójwymiarowe modele ulegają zniekształceniu, ruch kamery zainicjuje doczytywanie i usuwanie z pola widzenia kolejnych obiektów, przewijanie materiału wideo oraz skanowanie przedmiotów spowoduje wyświetlanie poziomych pasów i artefaktów. Transmisja jest niestabilna, wyświetla komunikaty o traconym zasięgu, a także zawiera glitche podkreślające efemeryczny i narzędziowy charakter odwiedzanego przez nas środowiska.

W związku z tym sekwencje braindance’owe mogą wywołać pewien dysonans pomiędzy zawartymi w warstwie fabularnej opiniami i relacjami bohaterów gry, a interaktywnym doświadczeniem oferowanym graczowi. Podkreślona zostaje intensywność symulacji, jej niezwykle immersyjny charakter potęgujący wrażenie immediacji, poczucie bezpośredniego kontaktu z zarejestrowanymi zdarzeniami czy miejscami. W drugim zaś nagromadzenie diegetycznych i niediegetycznych elementów wchodzących w skład interfejsu graficznego oraz stylizacja prezentowanej przestrzeni sprawiają, że braindance nieustannie uwydatnia swoją hipermedialność.

Podejmując temat reprezentacji futurystycznego detektywa występującej w grze Cyberpunk 2077, trudno pominąć zadanie poboczne, w którym barman Pepe prosi sterowalną postać o śledzenie żony podejrzewanej o romans. Przebieg tej krótkiej i stosunkowo prostej misji wyraźne kontrastuje z wcześniej opisanym schematem, pozbawiając gracza futurystycznych narzędzi detekcji oraz wymuszając tradycyjne metody odnalezienia i podążania za kobietą na podstawie udzielonych przez zleceniodawcę wskazówek. Tym razem gracz nie wkracza do wirtualnego środowiska, ale z odpowiedniej odległości śledząc Cynthię przemierza ulice Night City. Twórcy postanowili także urozmaicić ten fragment rozgrywki narracją prowadzoną przez Johny’ego Silverhanda, który opisując intrygę w dosłowny sposób nawiązuje do stylu charakterystycznego dla hard boiled fiction. Kwestie bohatera pełnią dwie funkcje: humorystyczną grę z konwencją czarnego kryminału, a także zbiór potwierdzeń oraz podpowiedzi dla interaktora. W rezultacie zestawienie tego zadania z pozostałymi wyzwaniami detektywistycznymi jeszcze bardziej podkreśla istotę wykorzystywanych podczas nich cyberpunkowych metod śledczych, które przede wszystkim urozmaicają stylistykę gry i budują jej charakterystyczną atmosferę.

Krótka podróż w czasie – Nobody Wants to Die

Nobody Wants to Die, prod. Critical Hit Games

Następnym przykładem łączenia science fiction z kryminałem jest przygodowa gra Nobody Wants to Die, stanowiąca debiut wrocławskiego studia Critical Hit Games. Jej główny bohater – James Karra – to stereotypowy noirowy detektyw, który próbuje rozwikłać sprawę nagłych śmierci najbogatszych mieszkańców Nowego Yorku. W grze możemy dostrzec silne inspiracje czarnymi kryminałami oraz motywami znanymi z literatury cyberpunkowej i jej filmowych adaptacji. Retrofuturystyczna oprawa graficzna budzi także skojarzenia z głośnymi tytułami – BioShock (Irrational Games, 2007), Fallout 3 (Bethesda Game Studios, 2007) czy Prey (Arkane Studios, 2017). Gracz wkracza do mrocznego świata potężnych wieżowców, latających samochodów i brutalnych zbrodni, kontrolując działania człowieka z trudem radzącego sobie z otaczającą go rzeczywistością. Podobnie jak Night City z Cyberpunk 2077 miejsce akcji Nobody Wants to Die sprawia wrażenie wyraźnie podzielonego pod względem klasowym i zarazem kryminogennego29, co pasuje do klasycznych historii detektywistycznych.

W XXIV wieku ludzkość do pewnego stopnia wyeliminowała problem śmierci, dzięki mechanizmowi zapisywania i przenoszenia świadomości. Nieśmiertelność zapewniana przez młody i silny organizm ma jednak wysoką cenę, mogą sobie pozwolić na to nieliczni obywatele. Karra do takich nie należy, dlatego zmaga się z konsekwencjami uzależnienia poprzedniego właściciela jego obecnego ciała. Sytuacja głównego bohatera dobrze obrazuje bezwzględne realia panujące w świecie gry, a niemożność pogodzenia się z bolesną utratą żony i wpływu szefa na prowadzone śledztwo dodatkowo obciążają kondycję psychiczną protagonisty. Jedyne wsparcie wydaje się okazywać policyjna łączniczka Sara Kai, z którą James utrzymuje drogą radiową stały kontakt podczas oględzin kolejnych miejsc zbrodni.

Te segmenty rozgrywki bardzo przypominają tryb detektywa z Batman: Arkham Origins, skanowanie otoczenia w Observer oraz sekwencje braindance’u w Cyberpunk 2077. James korzysta z kilku futurystycznych urządzeń znacząco rozszerzających zdolności jego zmysłów oraz istotnie przyśpieszających zbieranie dowodów i wskazówek. Każde z nich wywołuje także charakterystyczne efekty wizualne przypominające nakładki i animacje AR oraz funkcjonowanie cyfrowego interfejsu użytkownika. Bohater ma w swoim ekwipunku silną lampę UV, którą ujawnia położenie niewidocznych gołym okiem śladów. Zostają one oznaczone intensywnym fioletowym kolorem i wskazują ścieżkę, którą należy podążyć, aby odkryć źródło zabrudzeń albo trasę pokonaną przez krwawiących uczestników wydarzeń. Urządzenie wydaje charakterystyczny bzyczący odgłos, a snop światła UV migocze, zupełnie jakby detektyw uwalniał za jego pomocą ogromne ilości energii.

Dzięki skanerowi rentgenowskiemu Karra odkrywa położenie obiektów ukrytych pod podłogą lub za ścianami, na przykład kabli wpiętych do generatora lub rur połączonych z systemem wentylacji. Narzędzie jest wyposażone w niewielki monitor, który nakłada na obraz dodatkowy filtr podkreślający żółtym lub czerwonym kolorem elementy instalacji odwiedzanych pomieszczeń. Podobnie jak w przypadku lampy UV, prowadzą one gracza niczym po sznurku do kluczowych dla śledztwa miejsc, czyniąc eksplorację bardziej linearną, podobnie jak w dwóch poprzednich przeanalizowanych przykładach, minimalizującą ryzyko odnalezienia drogi czysto przypadkowo. Taki mechanizm wprowadza ograniczenie, które ułatwia odkrycie wymaganych obiektów, ale jednocześnie skupia uwagę interaktora na drobnym wycinku ekranu, pozbawiając go swobody nawigacji po trójwymiarowej przestrzeni.

Ostatnim i zarazem najciekawszym gadżetem dostępnym w Nobody Wants to Die jest rekonstruktor przymocowany do lewej dłoni głównego bohatera. Warstwa narracyjna gry nie wyjaśnia szczegółowo zasady jego funkcjonowania, dlatego trudno określić, czy jest on zaawansowaną techniką AR, co sugerują towarzyszące jego działaniu efekty wizualne, czy raczej narzędziem wpływającym na fizyczny stan otaczającej go materii. Urządzenie korzysta z dostępnych mu danych, aby wygenerować animację ujawniającą przebieg wydarzeń. Rekonstruktor jest w stanie nieznacznie cofnąć czas ukazując ruch ludzi, przyczyny otrzymanych przez nich obrażeń oraz ulegające zniszczeniu przedmioty. Gracz może więc przewijać, niczym braindance, powstałą w ten sposób scenę i ustalić kolejność poszczególnych zdarzeń. Identycznie jak w wypadku dwóch poprzednich urządzeń, rekonstruktor wpływa na linearność prowadzonego śledztwa, ponieważ manipulacja czasem dostępna jest tylko w konkretnych miejscach.

Interfejs użytkownika w Nobody Wants to Die z jednej strony jest dość minimalistyczny i przejrzysty – dotyczy to przede wszystkim ekstradiegetycznych ikon skierowanych wyłącznie do gracza30. Z drugiej zaś, dzięki zastosowanej stylizacji w warstwie wizualnej gry, możemy wyodrębnić kilka interesujących zabiegów. Dzieło Critical Hit Games nie zawiera tak licznych hipermedialnych elementów, co Cyberpunk 2077, ale wśród inspirowanych art déco wnętrz Nowego Yorku przyszłości nie mogło zabraknąć futurystycznego GUI. Podczas sekwencji detektywistycznych w lewym górnym rogu wyświetla się ramka z aktualnym zadaniem do wykonania. Obiekty, z którymi możemy wejść w interakcję, zostają oznaczone białym lub czarnym rombem, dlatego, niczym w Observer, łatwiej jest nam identyfikować ofiary, znaleźć niezbędne dowody czy punkty umożliwiające manipulowanie czasem. Gracz otrzymuje dostęp do funkcji cofania, przyspieszania i zatrzymywania animacji obiektów. W tym ostatnim wypadku wykorzystujemy pasek postępu rekonstruktora podpowiadający, w którym momencie stało się coś kluczowego dla aktualnie rozwiązywanej sprawy. Wówczas na udostępnionym obszarze powinniśmy znaleźć półprzezroczystą kopułę z żółtego światła, zawierającą możliwe do przeskanowania przedmioty lub postaci.

Korzystanie z rekonstruktora istotnie wpływa na oprawę graficzną gry, wręcz utrudnia rozróżnienie środków stanowiących wyłącznie efekty specjalne od przynależących do zabiegu metapercepcji komunikatów ludycznych. Towarzyszące tej czynności rozbłyski, iskry, falowanie obrazu, nagłe przybliżenia i oddalenia wirtualnej kamery, efekt przesunięcia RGB mogą oczywiście stanowić wyłącznie atrakcję wizualną dla grającego, ale być możne należy je traktować jako transdiegetyczne sygnały31, informujące o wykonaniu konkretnego zadania, ukończeniu pewnego etapu śledztwa i jednocześnie odblokowaniu kolejnego fragmentu rozgrywki. Do wysunięcia takiego wniosku może prowadzić także sposób funkcjonowania rekonstruktora w warstwie narracyjnej i światotwórczej gry. W przeciwieństwie do przesłuchań Lazarskiego i braindance’u nie stanowi on odczytu cudzych wspomnień, nie przyjmuje też formy wirtualnego immersyjnego seansu, a przez to wydaje się nie mieć żadnego fizycznego czy emocjonalnego wpływu na użytkownika. Co za tym idzie, swoim zachowaniem bardziej przypomina magiczny zegarek inspektora z Return of the Obra Dinn niż zaawansowaną technikę rejestracji wideo.

Podsumowanie

Wszystkie omówione gry cechuje pewne istotne podobieństwo w konstruowaniu doświadczenia prowadzenia śledztwa w futurystycznych realiach. Zarówno Observer, Cyberpunk 2077, jak i Nobody Wants to Die realizują klasyczną już formułę eksplorowania przestrzeni w poszukiwaniu śladów oraz wskazówek umożliwiających rozwiązanie spraw kryminalnych, ale dodają do niej własne interesujące elementy. Każdy z tytułów podejmuje problematykę przenoszenia ludzkiej świadomości pomiędzy ciałami, a tym samym jego wpływ na zdolności poznawcze bohaterów, którzy zostają dotknięci szeregiem dolegliwości fizycznych i psychicznych. Nadwyrężone, a nawet uszkodzone umysły protagonistów istotnie wpływają na ich postrzeganie rzeczywistości, co może podawać w wątpliwość słuszność ich osądów. Stąd miejsce charakterystycznych dla detektywa przenikliwości i spostrzegawczości zajmują systemy komputerowe, wyspecjalizowane narzędzia analityczne oraz futurystyczne wszczepy automatyzujące pracę śledczą. Lazarski, V i Karra bazują na informacjach dostarczonych im przez zaawansowane urządzenia, przez co sami nie muszą rekonstruować wydarzeń, przeszukiwać baz danych ani badać materiału dowodowego. Skutkuje to dość linearną, niezłożoną rozgrywką, silnie podporządkowaną procesowi narracyjnemu.

Figura detektywa oraz przebieg jego pracy, zaprezentowane w trzech wybranych polskich grach science fiction, łączy nadrzędna rola interfejsu graficznego. Jego retrofuturystyczna, hipermedialna stylistyka z jednej strony reprezentuje funkcjonowanie rozszerzonych zmysłów sterowalnej postaci, z drugiej zaś stanowi zestaw komunikatów i wskazówek dla gracza. Nagromadzenie bodźców wizualnych może być atrakcyjne i ciekawe dla obiorcy. W rzeczywistości jednak można je interpretować jako maskowanie postawienia go w podobnej do protagonistów pozycji mechanicznego wypełniania procedur, odnajdywania kolejnych elementów układanki, przybliżających go do rozwiązania rozpoczętych spraw. Interfejs użytkownika zdaje się więc sugerować wyższość maszyny nad ludzkimi możliwościami, dzięki precyzji działania, niezawodności i szybkości osiągania rezultatów śledztwa.

1 Joe Nazare, Marlowe In Mirrorshades: The Cyberpunk (Re-)Vision Of Chandler, „Studies in the Novel” 2003, nr 3, s. 383.

2 Ibidem, s. 384.

3 Ibidem, s. 384–385.

4 Scott Rogers, Max Headroom: Twenty Minutes Into The Future (Case Study), w: The Routledge Companion To Cyberpunk Culture, red. A. McFarlane, G. J. Murphy, L. Schmeink, Routledge, Nowy Jork–Abingdon 2020, s. 179.

5 Paweł Frelik, Video Games, w: The Routledge Companion To Cyberpunk Culture, red. A. McFarlane, G. J. Murphy, L. Schmeink, Routledge, Nowy Jork–Abingdon 2020, s. 185.

6 Mateusz Felczak, Apokalipsa z odzysku. Problemy z cyberpunkiem w polskich grach wideo, „Teksty Drugie” 2021, nr 6, s. 121.

7 Michael Docherty, Do Android Detectives Dream of Electric Cowboys? Western Retrofuturity in Blade Runner 2049, „Comparative American Studies An International Journal” 2022, nr 19 Vol 4, s. 402.

8 Ibidem, s. 400.

9 Bjarke Alexander Larsen, Henrik Schoenau-Fog, Making the Player the Detective, „FDG '20: Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games”, s. 4.

10 Ibidem.

11 Clara Fernández-Vara, The Game’s Afoot: Designing Sherlock Holmes, w: Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging Game Studies, red. Celia Pearce, John Sharp, Hellen W. Kennedy, Digital Games Research Association, Atlanta 2013, s. 2.

12 Ibidem.

13 Ibidem, s. 9.

14 Elisa Silva Ramos, The Classical Detective Story Formula from Literature to Videogames, w Anais Estendidos do XX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, Gramado 2021, s. 238.

15 Ibidem, s. 242.

16 Jest to metoda cieniowania wykorzystująca naprzemiennie wyświetlane warstwy pikseli dla wytworzenia złudzenia szerszej palety barw. GIS Dictionary, https://support.esri.com/en-us/gis-dictionary/dithering, dostęp 25.03.2025.

17 Kyle Barrett, The Dark Knight’s Many Stories. Arkham Video Games as Transmedia Pathway, „Iperstoria. Journal of American and English studies” 2020, nr 16, s. 143.

18 Mateusz Felczak, Apokalipsa z odzysku…, s. 112.

19 Leo Springfield, Can Video Game's Invincible Protagonist Beat Capitalism? A political genealogy through Cyberpunk 2077, Death Stranding, and Disco Elysium, niepublikowana praca magisterska, Uppsala Universitet 2022, s. 21.

20 Ragnhild Solberg, “Too Easy” Or “Too Much”? (Re)Imagining Protagonistic Enhancement Through Machine Vision In Video Games, „Przegląd Kulturoznawczy” 2022, nr 4, s. 549.

21 Nakładka graficzna umiejscowiona po prawej stronie ekranu zawiera także podstawowe informacje o aktualnie realizowanym zadaniu oraz instrukcje sterowania odtwarzaczem ze wskazaniem funkcji konkretnych klawiszy.

22 W tym wypadku trudno nie przychylić się do wspomnianej wcześniej opinii Clary Fernandez-Vary.

23 Cathryn Klasto, Dancing in Your Brain!: Interiority, Affective Witnessing, and Xenoethics, „Idea Journal” 2022, nr 1, s. 125.

24 Ibidem.

25 Marcin Batylda, Jedyna oficjalna książka o świecie gry Cyberpunk 2077, Znak, Kraków 2020, s. 65.

26 Zob. Miguel Bordallo López, Constantino Álvarez Casado, A Cyberpunk 2077 perspective on the prediction

and understanding of future technology, „arxiv” z 25 września 2023, https://arxiv.org/abs/2309.13970, dostęp 25.03.2025.

27 Takie rozwiązanie nawiązuje do często stosowanych zabiegów wizualnych ukazujących cyberprzestrzeń za pomocą siatki poligonów, brył geometrycznych, kontrastujących kolorów czy szumu rozmieszczonych na czarnym, sprawiającym wrażenie bezkresnego, tle. Mark R. Johnson, The History of Cyberspace Aesthetics in Video Games, w: Cyberpunk and Visual Culture, red. Graham Murphy, Lars Schmeink, Routledge, Nowy Jork – Oxon 2018, s. 139–155.

28 Ibidem.

29 Morgan James Steele, Chippin’ In: An Analysis of the Criminological Concepts Within Cyberpunk 2077, „Games and Culture” 2024, Vol. 19(2), s. 203.

30 Mam tutaj na myśli chociażby graficzne znaczniki odpowiadające klawiszom kontrolera.

31 Transdiegetyczność rozumiem tutaj za Kristine Jørgensen jako cechę części elementów interfejsu użytkownika, które trudno jednoznacznie przypisać do warstwy reprezentacji świata przedstawionego czy warstwy ludycznej odbieranej wyłącznie przez gracza. Kristine Jørgensen, On transdiegetic sounds in computer games, „Northern Lights: Film and Media Studies Yearbook” 2007, nr 1, s. 108.

Barrett, Kyle. „The Dark Knight’s Many Stories. Arkham Video Games as Transmedia Pathway”. Iperstoria. Journal of American and English studies, nr 16 (2020): 130-148, https://doi.org/10.13136/2281-4582/2020.i16.917.

Felczak, Mateusz. „Apokalipsa z odzysku. Problemy z cyberpunkiem w polskich grach wideo”. Teksty Drugie, nr 6 (2021): 109–124, https://doi.org/10.18318/td.2021.6.7.

Fernández-Vara, Clara. „The Game’s Afoot: Designing Sherlock Holmes”. W Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging Game Studies, red. C. Pearce, J. Sharp, H. W. Kennedy. Digital Games Research Association, 2013.

Frelik, Paweł. „Video Games”. W The Routledge Companion To Cyberpunk Culture, red. A. McFarlane, G. J. Murphy, L. Schmeink. Routledge, 2020.

Johnson, Mark R. „The History of Cyberspace Aesthetics in Video Games”, w Cyberpunk and Visual Culture, red. G.Murphy, L. Schmeink. Routledge, 2018.

Jørgensen, Kristine. „On transdiegetic sounds in computer games”. Northern Lights: Film and Media Studies Yearbook, nr 1 (2007): 105-117.

Klasto, Cathryn. „Dancing in Your Brain!: Interiority, Affective Witnessing, and Xenoethics”. Idea Journal, nr 1 (2022): 109–127, https://doi.org/10.37113/ij.v19i01.465.

Arxiv, „A Cyberpunk 2077 perspective on the prediction and understanding of future technology”. Accessed march 25, 2025. https://arxiv.org/abs/2309.13970.

Nazare, Joe. „Marlowe In Mirrorshades: The Cyberpunk (Re-)Vision Of Chandler”. Studies in the Novel, nr 3 (2003): 383-404.

Ramos, Elisa Silva. „The Classical Detective Story Formula from Literature to Videogames”. w Anais Estendidos do XX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, Gramado 2021.

Rogers, Scott. „Max Headroom: Twenty Minutes Into The Future (Case Study)”. W The Routledge Companion To Cyberpunk Culture, red. A. McFarlane, G. J. Murphy, L. Schmeink, Routledge, 2020.

Solberg, Ragnhild. „“Too Easy” Or “Too Much”? (Re)Imagining Protagonistic Enhancement Through Machine Vision In Video Games”. Przegląd Kulturoznawczy, nr 4 (2022): 548-569, https://doi.org/10.4467/20843860PK.22.037.17091.

Springfield, Leo. Can Video Game's Invincible Protagonist Beat Capitalism? A political genealogy through Cyberpunk 2077, Death Stranding, and Disco Elysium. MA thesis, Uppsala Universitet, 2022.