Możliwość wspólnoty? Opowieści w świecie "Niezwyciężonego"

Literatura: Niezwyciężony

Niezwyciężonego (1964)1 można uznać za piątą fantastycznonaukową powieść w dorobku Stanisława Lema2 oraz jedną z najmocniej wpisujących się w nurt hard SF. To historia śledztwa będącego metaforą procesu poznawczego, którego przedmiotem jest zaginięcie statku „Kondor”, a tym samym zagadka planety Regis III. Członkowie załogi „Niezwyciężonego” odnoszą porażkę, bo choć tajemnica niegościnnej planety doczekała się wyjaśnienia, to jednocześnie poskromiona została kolonizatorska hybris cechująca Homo sapiens. „Nie wszystko i nie wszędzie jest dla nas” (N, s. 244) – mówi tuż przed odlotem Rohan, główny bohater powieści.

Najciekawszą fantastycznonaukową spekulacją jest w Niezwyciężonym koncepcja ewolucji technologii, zwanej tu martwą ewolucją bądź nekroewolucją. Wedle hipotezy Laudy (członka wyprawy i paleobiologa) inteligentne maszyny cywilizacji Lyrian, pozostawione przed wiekami same sobie i zaprogramowane na przetrwanie oraz zachowanie homeostazy, rozpoczęły walkę nie tylko z fauną i florą planety, lecz także między sobą. W efekcie wyewoluowały do formy metalowych muszek, mikrobotów, które sprawność działania opierają na instynkcie roju, a nie scentralizowanej, upodmiotowionej inteligencji.

Niezwyciężony jest jednym z wielu tekstów Lema dotyczących samosterujących się układów. Analogia między technoewolucją a bioewolucją to jedno z najważniejszych zagadnień eseju Summa technologiae3, opublikowanego w tym samym roku co Niezwyciężony. Po latach pisarz wrócił do tych wątków w Weapon Systems of the Twenty First Century or The Upside-down Evolution4 (1983), a problem nekroewolucji pojawia się w jednej z ostatnich powieści – w Pokoju na Ziemi5 (1987).

Lem pisał Niezwyciężonego w latach 1962–1963, w trakcie wyścigu kosmicznego pomiędzy USA z ZSRR, a ukończył go na sześć lat przed sukcesem misji Apollo 11, czyli pierwszym lądowaniem człowieka na Księżycu (1969). I choć w opisach Regis III pobrzmiewają echa powieści Jerzego Żuławskiego (a zwłaszcza pierwszego tomu trylogii – Na srebrnym globie z 1903 roku), to miejsce akcji powieści Lema jest alegorią czwartej planety Układu Słonecznego, co antycypuje być może kolejny etap międzyplanetarnej ekspansji Homo sapiens. Regis III nie tylko jest planetą „wielkości Marsa” (N, s. 24), ale jest też do niej łudząco podobna: pełna kraterów, kanionów i pustyń, a przede wszystkim mieniąca się różnymi odcieniami czerwieni. Planeta, na którą przylatuje „Niezwyciężony”, skąpana jest w rudej „wełnie obłoków” (s. 7), kontynent jest „bury, upstrzony kraterami” (s. 7), ruda jest też burza piasku (s. 8), pod „fioletowym niebem” (s. 10) i czerwonym słońcem (s. 10), wśród „czarnorudych” zwałów skalnych (s. 15).

W regularności piaszczystych fal był osobliwy spokój. Ich dna pełne były błękitnego cienia, szczyty różowiały zmierzchem i ten ciepły, delikatny róż przypominał mu kolory w książce z obrazkami dla dzieci. Taki był nieprawdziwie łagodny. Powoli przenosił wzrok z wydmy na wydmę, odnajdując coraz to inne odcienie brzoskwiniowego pałania, im dalsze, tym bardziej rude, poszatkowane sierpami czarnych cieni, aż tam, gdzie zlewając się w jedną żółtą szarość, okalały groźnie sterczące płyty nagich skał wulkanicznych (s. 18; podkr. P.G.-K.).

The Invincible, prod. Starward Industries, wyd. 11 bit studios, 2023.

Nawet gdy załoga „Niezwyciężonego” bada wąwozy, a więc w pewnym sensie wnętrze planety, znajduje „Warstwy osadowych iłów przedzielone […] warstwami czarniaworudej substancji” (s. 105), oraz brunatnoczarne i rudopurpurowe osady (s. 106). Dzięki kolorystyce w opisach podkreślono obcość planety i jej poza-ludzki charakter: „Gdyby nie powolny, miarowy ruch kłębiastych wypiętrzeń tej miejscami atramentowej, miejscami świecącej metalicznie fioletowym szkarłatem czerni, można by ją wziąć za niezwykłą formację górską” (s. 113).

Interesuje mnie tu sposób, w jaki adaptacje Niezwyciężonego reinterpretują literacki pierwowzór, i jaki w efekcie generują hermeneutyczny potencjał. Pierwszą z nich jest słuchowisko (2014)6 zrealizowane w technice binauralnej, z efektami dźwiękowymi i zilustrowany muzyką zespołu Ścianka. Narratorem opowieści jest Krystyna Czubówna, co – z racji jej rozpoznawalności jako lektorki filmów przyrodniczych – podkreśla powiązanie techno- i bioewolucji7. W roku 2019 ukazał się komiks autorstwa Rafała Mikołajczyka8, będący wierną adaptacją powieści Lema. Grafiki utrzymane są w ciemnym kluczu, styl noir widoczny jest także w prezentowaniu postaci, co podkreśla porażkę człowieka i jego misji.

Niezwyciężony doczekał się też kilku impresji muzycznych, są to Sygnały z Kondora9 Marka Kwiatkowskiego, The Invincible10 projektu Endurance, The Invincible11 autorstwa Ma Haiping oraz oficjalny soundtrack12 z gry produkowanej przez Starward Industries skomponowany przez Brunona Lubasa. Wszystkie te albumy można zaklasyfikować jako szeroko rozumianą muzykę elektroniczną, a określam je mianem „impresji”, bo (może z wyjątkiem kompozycji Ma Haiping) mają one charakter raczej nastrojowych interpretacji niż muzyki ilustracyjnej (co ciekawe, cechuje to także płytę Lubasa). Zagadnienie to zasługuje na osobny namysł w zakresie sound studies.

Sądzę, że na adaptacyjną atrakcyjność Niezwyciężonego wpłynęły jej niewielki w istocie rozmiar, zwartość kompozycyjna, a także tematyka (zarazem charakterystyczna dla hard SF i nowatorska), czyli kwestia międzygwiezdnej kolonizacji i technoewolucji, opisana jako paralelna wobec bioewolucji. Nade wszystko zaś, zwłaszcza w kontekście wizualności, istotne są dowodzące literackiego talentu Lema opisy planety Regis III, technologii oraz pojedynków maszyn.

Gra (i inne media): The Invincible

Najważniejszą pod względem potencjału hermeneutycznego adaptacją Niezwyciężonego jest The Invincible13, gra wideo wyprodukowana przez Starward Industries, a wydana przez 11 bit studios. O ile jest ona debiutem producenta, o tyle w portfolio wydawcy znajdują się takie tytuły jak This War of Mine (2014), Frostpunk (2018) czy The Thaumaturge (2024, wyprodukowany przez Fool’s Theory). Ekranizacja Niezwyciężonego wpisała się w nurt walking simulator z elementami dynamicznej visual novel czy nawet interactive film. Osoba grająca wciela się w postać astrobiolożki Yasny, która porusza się po powierzchni Regis III. Interfejs i sterowanie są bardzo oszczędne, interakcje z otoczeniem i sprzętem niewymagające, a rezultat jedynej walki z Chmurą muszek nie ma znaczenia dla fabuły – gra zresztą w ogóle nie zakłada możliwości przegranej. To krótka, licząca około siedmiu godzin czasu gry, linearna narracja, a jej prostota – zgodnie z konwencją nurtu walking simulator – eksponuje zaawansowaną wizualną i dźwiękową warstwę gry, wzmacniając semantykę jej estetyki i dokonywane przez gracza wybory.

Zgodnie z zamierzeniami twórców realizacja ta łączy narracyjność i imersję opartą na wizualności. Marek Markuszewski ze Starward Industries tłumaczy, że: „The Invincible jest przede wszystkim grą opartą na fabule. […] Chcemy, aby gracz został przeniesiony do innego świata. Chcemy dać graczowi jak największe poczucie bycia kimś innym, więc oparliśmy rozgrywkę na imersji”14. Poczucie zanurzenia ma powstawać dzięki konstrukcji świata i bohaterów – ich motywacji, osobowości i wyborów15; ma także generować emotywność: „Każdy kolejny epizod przybliża gracza do poznania zagadki, przez co wzbudza refleksje i zapewnia duży ładunek emocjonalny”16. Dla interpretacji istotne są jednak przemieszczenia fabularne, wszak The Invincible nie jest wierną ekranizacją Niezwyciężonego, generuje raczej opowieść na pograniczu prequela i historii alternatywnej wobec tej znanej z książki.

Imersję w The Invincible tworzy przede wszystkim pierwszoosobowa perspektywa (first-person perspective, FPP). Osoba grająca wżywa się w Yasnę i z jej pozycji poznaje planetę, także przez odnalezione artefakty oraz radiowy kontakt z astrogatorem Novikiem. Współgrają z tym efekty wizualne (nieustannie widzimy zarys hełmu oraz mikrofonu) oraz dźwiękowe (Yasna oddycha głębiej w trakcie biegu, nuci w samotności, mówi sama do siebie), a także de facto zamknięty świat gry (postać porusza się z góry zaplanowanymi trasami, otrzymując niewielką dowolność w poruszaniu się po danej lokacji). Kontrast między przepastnymi krajobrazami planety a poczuciem zamknięcia w lokacji oraz w hełmie buduje napięcie i służy wczuwaniu się w odgrywaną postać. Imersję wspomaga też wysoka jakość grafiki oraz wspomniana już oszczędność środków wyrazu (skromny interfejs, skupienie na opowieści, brak elementów walki).

The Invincible, prod. Starward Industries, wyd. 11 bit studios, 2023.

The Invincible jest mocno uwikłany w wizualność. Pierwszy poziom tych odniesień jest wewnętrzny, skupiony głównie wokół diegetycznego interfejsu, z którego informacje o świecie czerpie zarówno główna bohaterka, jak i osoba grająca. Jest on silnie związany z retrofuturystyczną atompunkową estetyką, która wyznacza jednocześnie technologiczne ograniczenia: są to nagrania bądź transmisje z latających sond (którymi Yasna steruje), slajdy pozyskane z rejestratorów montowanych w sprzęcie badającym Regis III, mapy służące do przemieszczania się po powierzchni planety oraz dokumenty znajdowane w bazie Sojuszu lub na pokładzie „Kondora”. Podobnie potraktować można wspomnienia astrobiolożki, które – wcześniej wymazane z pamięci po ingerencji Chmury – powracają do niej w określonych momentach rozgrywki. Większość z tych elementów ma charakter wizualny, choć niektóre są informacjami tekstowymi lub głosowymi (nagrania rozmów czy głos astrogatora Novika, niemal cały czas pozostającego w kontakcie radiowym z Yasną). Postęp w grze generuje też dostępny z menu gry pozadiegetyczny komiks, który przypominaa o przebiegu rozgrywki – forma powieści graficznej może być nawiązaniem zarówno do realizacji Rafała Mikołajczyka, jak i do gatunku jako takiego, popularnego w drugiej połowie XX wieku.

Drugi poziom odniesień dotyczy twórczości Stanisława Lema. W notatkach innych uczestników wyprawy Yasna dostrzega rysunki, które przedstawiają postacie rodem z Bajek robotów (1964) i Cyberiady (1965) autorstwa Daniela Mroza17, w grze pojawiają się też inne nawiązania do twórczości autora Solaris, mniej18 lub bardziej złożone19. Za pomocą takich zabiegów20 Starward Industries poszerza Lemowe uniwersum. Trzeci poziom odniesień dotyczy tych najbardziej ogólnych – chodzi o estetykę atompunku oraz innych realizacji popkulturowych21.

To sprawia, że The Invincible współtworzy transmedialny świat, którego początkiem jest powieść Niezwyciężony. Narratologia transmedialna, sytuująca się w obrębie narratologii postklasycznej, jest z powodzeniem adaptowana także do namysłu literaturoznawczego. Jej celem jest badanie narracji poza paradygmatem językowym, a więc podatnej na „przyjmowanie różnych form. To sprawia, że szczególnie istotnym zagadnieniem jest relacja narracji i medium, wraz z jego możliwościami i ograniczeniami”22. Niech zatem „[k]onwergencja mediów wokół wspólnego centrum, które możemy nazwać «narracyjnością» – centrum, które samo w sobie jest zorganizowane wokół świata opowieści [storyworld]”, będzie okazją do zadania pytania: „co zrobić może medium x w zakresie tworzenia (lub reprezentacji) świata opowieści, czego medium y nie potrafi”23, na poziomie technologicznym, semiotycznym i kulturowym.

Jednym z najważniejszych tekstów w tym obszarze pozostaje Kultura konwergencji24 Henry’ego Jenkinsa, opisująca transmedialną opowieść25, oraz koncepcja Lisbeth Klastrup i Susany Tosci, czyli teoria światów transmedialnych, opisanych jako „abstrakcyjne systemy treściowe, z których może wywodzić się repertuar fikcjonalnych narracji aktualizujących się za pośrednictwem szeregu reprezentacji w różnorodnych mediach”26. Te współdzielone konstrukty mentalne generują określone światoodczucie [worldness].

Wspominam o tym kontekście, aby zaznaczyć, że interesuje mnie to, jak w różnych mediach zmienia się opowieść o załodze „Niezwyciężonego”, a także jak różne media (skupiam się głównie na literaturze i grze) na nią wpływają. Sądzę, że The Invincible zmienia, poniekąd na mocy adaptacji, wydźwięk powieści Lema, i to właśnie casus opowieści transmedialnej. To ważne, gdyż „wybór medium ma wpływ na to, jakie historie można opowiedzieć, jak się je opowiada i dlaczego się je opowiada. Kształtując narrację, media kształtują ludzkie doświadczenie”27. Analiza takich narracji polega między innymi na śledzeniu diegetycznych i pozadiegetycznych elementów, które odgrywają istotną rolę w konstruowaniu znaczenia28. Chodzi o odpowiedź na pytanie o to, jak światy opowieści kształtowane są przez charakterystyczne dla danego medium systemy znaków29, oraz – co dla mnie szczególnie ważne – jak wpływa na odbiorcę zjawisko imersji, charakterystyczne dla opowieści transmedialnych.

Imersja i empatia

W dużym uproszczeniu imersja to zjawisko zanurzenia się w fikcyjnym świecie30. Można więc doświadczyć go zarówno słuchając opowieści przy ognisku, czytając powieść, grając w grę komputerową, a także – to w przyszłości – korzystając z wirtualnej rzeczywistości, podczas gdy hardware będzie transmitował bodźce bezpośrednio do kory mózgowej (najlepszym i chyba najczęściej przywoływanym przykładem jest Matrix Wachowskich, czy też opisywana przez Lema w Summa technologiae fantomatyka). Redukcja dystansu poznawczego jest tym skuteczniejsza, im doskonalsza jest technologia (oralność – piśmienność – VR), chodzi zatem o ilościowe (polisensoryczne) i jakościowe zaangażowanie zmysłów oraz o interaktywność. Jednocześnie im bardziej zaawansowana jest technologia, tym bardziej przeźroczyste wydaje się medium31.

Namysł nad tym zjawiskiem wzmocniły, między innymi, progres technologiczny, zwrot światotwórczy, przełamywanie werbalnej hegemonii oraz partycypacyjna strategia udziału w kulturze. Krzysztof M. Maj proponuje ujęcie imersji jako nowego stylu odbioru, łącząc go ze światoodczuciem (worldness)32. Propozycje definicyjne badacza zawarte w jego monografii Światotwórstwo w fantastyce pozwalałyby na rozwiązanie problemu w zapisie imersja/immersja33, gdyż ta pierwsza to według niego „subiektywne doświadczenie redukcji dystansu poznawczego towarzyszące zanurzeniu się w fikcyjnym świecie […] tożsama z ponadmedialnym (medium free) stylem odbioru, charakterystycznym dla narracji światotwórczych”34; ta druga z kolei oznacza „zjawisko zanurzenia w mediach cyfrowych (w szczególności w światach wirtualnych i grach wideo)”35, prowadzące do światoodczucia36.

Jedno z najciekawszych studiów na temat imersji zaproponował w swoim projekcie hermeneutyki gier wideo37 Michał Kłosiński. Konstruktywnie analizuje i interpretuje on ujęcia badaczy, wychodząc od zjawiska iluzji, barokowego malarstwa trompe l’oeil oraz teorii symulacji Jeana Baudrillarda:

Dokonane tutaj rozróżnienie uświadamia nam, że immersja może być rozumiana zarówno jako nowy styl odbioru sztuki ([Marie-Laure] Ryan), jako skala mówiąca o skracaniu medialnego dystansu ([Michael] Heim), jako czynnik umożliwiający przekształcenie ludzkiej percepcyjności ([Joseph] Nechvatal), jako nowy, nieiluzyjny styl w sztuce współczesnej ([Oliver] Grau). Wszystkie te ujęcia pokazują, że immersja ściśle wiąże się z dwoma definiującymi ją skalami: z jednej strony mowa o interaktywności, z drugiej zaś o nasyceniu medium bodźcami zmysłowymi. Badacze są zgodni co do skali interaktywności, natomiast ich opinie różnią się pod względami ujęcia problemu iluzji co do skali nasycenia medium bodźcami zmysłowymi38.

Dalej Kłosiński przechodzi do zagadnienia dialektyki immersji (z łac. immergo, immergere – ‘zanurzać się’) oraz emersji39 (z łac. emergo, emergere – ‘wynurzać się’), czyli skracania i wydłużania dystansu medialnego, na której opiera się mechanizm uruchamiający potencjał krytyczny. Łacińskie mergere jest ponadto podstawą angielskiego to merge, oznaczającego fuzję dwóch elementów w jeden, a zatem „immersja jest nie tylko zanurzeniem, ale także połączeniem […] tego, kto ją odczuwa, ze światem odczucia”40; to implikowałoby rozumienie immersji „po pierwsze, jako procesu bardziej trwałego, po drugie, jako doświadczenia zacierającego różnice pomiędzy podmiotem a światem odczucia, po trzecie, jako procesu, którego efektem miałaby być nowa, odrębna osoba lub rzecz”41.

Nieuwzględnienie kontekstu owej fuzji podkreśla znaczenie dialektyki zanurzenia/wynurzenia jako kluczowego dla doświadczenia wirtualności; z kolei uwzględnienie tego kontekstu jest „przyczynkiem do stawiania pytań o to, jak zmieniła się podmiotowość kogoś, kto już nie tyle doświadcza świata wirtualnego, ile jest z nim zespolony”42. Wiąże się to z pojęciem immersji perceptywnej (odcinającej samowiedzę) i aperceptywnej (polegającej na „zachowaniu własnej inności w obliczu rekontekstualizacji świata”43, czyli w momencie zanurzenia się w VR).

Tu Kłosiński przywołuje kontekst zwrotu teatrologicznego i odnosi się do tez Augusta Boala, twórcy Teatru Uciśnionych, który w arystotelesowskim modelu tragicznym widział umocnienie systemu społecznego i działanie na „korzyść funkcjonującej polityki, która organizuje życie społeczne obywateli wedle utartego i skostniałego wzorca etycznego”44. Boal domagałby się immersji apercepcyjnej, opartej na emocjach zrodzonych z wiedzy, zatem „emersja stanowiłaby jeden z głównych chwytów gier uciśnionych, ponieważ pozwala ona obnażyć w nich kontekst społeczny, polityczny, ekonomiczny czy genderowy, a zatem zwiększyć apercepcję i pobudzić myślenie krytyczne”45. Mówiąc krótko, dialektyka immersji/emersji oraz immersja aperceptywna chroniłyby nas przed ideologizacją.

Opętane przez graczy ciała awatarów biorą udział w grze z mimetycznością, bo „im więcej immersji, tym silniejsze poczucie mimetyczności cyberciała, im więcej emersji, tym mniej mimetyczności doświadczenia cyberciała, a więcej mimetyczności ciała gracza”46. Gra pozwala więc graczowi na bycie-sobą-jako-innym, a Kłosiński uruchamia – za Jacques’em Derridą i Philippe’em Lacoue-Labarthe – pojęcie désistance (dekonstytuowania podmiotu) i résistance (oporu): „Stawką jest tutaj kwestia odporności czy raczej z(de)konstytuowania/zdekonstruowania odporności podmiotu na wirtualny świat”47. Słowem: im więcej pochodzącego z immersji désistance, tym mniej podmiotowego résistance na mechanizmy systemu (gry).

W dużym uproszczeniu można powiedzieć, że opisywane zjawiska wynikają z przemian kultury, która reaguje na przemiany cywilizacyjne, a zwłaszcza technologiczne. Jeśli oralność została niegdyś wyparta przez technologię pisma, to dziś możemy zaobserwować ekspansję takich technologii, które instaurują i proliferują przekaz postpiśmienny. Odwołuję się tu do kategorii opisanej przez Jacka Dukaja w eseju Po piśmie48, ponieważ jednym z najważniejszych pojęć w jego koncepcji jest przeżycie. Pisarz tłumaczy: „Próbuję […] pokazać dzieje człowieka jako następstwo różnych metod transferu przeżyć. A jako napęd tych dziejów – instynkt wyzewnętrznienia przeżycia”49.

Cztery następujące po sobie metody transferu przeżyć to: słowa – sztuka figuratywna – augmented reality / virtual realitymind machine interface50. Transfer może zatem zostać zapośredniczony przez low-tech taki jak literatura51 (stąd fascynacja Dukaja metodą twórczą Josepha Conrada52), lub high-tech taki jak VR, który zbliży nas do – utopijnego w swej istocie – niezapośredniczonego transferu, być może odbywającego się bez udziału zmysłów, i w którym „przeżycie wędrowałoby po mózgach bez żadnych pośredników”53. Na tym etapie będziemy więc przekazywać same przeżycia, a nie jak dotąd znaki przeżyć. Obecnie znajdujemy się w momencie przejściowym pomiędzy sztuką figuratywną a AR/VR, a także między myślunkiem piśmiennym i postpiśmiennym. Do tego etapu należą współczesne gry wideo: imersywne i wciąż oparte na opowieści, takie jak The Invincible.

Oczywiście „Nie chodzi o opowiedzenie historii – opowieść to narzędzie, fabuła to trick – chodzi o to, by żyć drugiego człowieka”54. Skoro empatia – jako jeden z czynników odpowiedzialnych za wykształcenie się człowieczeństwa – wykształciła się, wedle Dukaja, wraz z technologią pisma55, to „[s]ztuka znajduje swą rolę właśnie w używaniu najnowocześniejszej technologii dla empatyzowania z losem bliźnich”56. A więc skoro „[p]osługujemy się tu kategorią «empatii», ἐμπάθεια, co literalnie znaczy «w-czucie» (Einfühlung)”57, to „[e]mpatia to współ-czucie: wspólne czucie tego samego […], dowolnego stanu – […] gniewu, nienawiści, bólu, radości, znużenia”58. Co więcej, „[a]by żyć drugiego człowieka, nie musi on wcale istnieć”59 – dzięki czemu czytelnik (na mocy transferu przeżyć) może żyć narratora żyjącego Marlowa żyjącego Kurtza z Conradowskiego Heart od Darkness, a osoba grająca może w-żyć się w Yasnę z The Invincible. Mówiąc wprost technologia wzmacnia imersję, wzmacniając współ-czucie i w-życie się w fikcyjną postać.

Skoro „[e]mpatia polega na emulowaniu doświadczeń innych osób za pomocą obwodów wykształconych do odczuwania stanów własnego ciała”60, a bycie podmiotem przeżycia jest transferowalne, to

Wystarczy wywołać złudzenie posiadania innego ciała w VR: postrzegasz je w pierwszoosobowej perspektywie, w naturalnej wielkości i rozdzielczości. To ciało przemawia innym, swoim głosem, lecz VR narzuca przemożną iluzję, że to ty mówisz. Tak że potem, po wyjściu z VR, twój głos – głos twojego ciała biologicznego – okazuje się przesunięty ku częstotliwości głosu ciała wirtualnego. Już się trochę stałeś tym, kogo żyłeś61.

Dukaj opisuje zachodzące zmiany ze znanym sobie quasi-obiektywizmem i zdystansowanym krytycyzmem. W stylu charakterystycznym dla futurologicznego eseju przewiduje, że w nadchodzącym myślunku postpiśmiennym staniemy się uniwersalnymi przeżywaczami, maszynami do przeżywania, które zrzucają i wdziewają „tożsamości w stroboskopowych spazmach”62. Dukajowy „pusty przeżywacz” ma wiele z Agambenowskiego „bytu jakiegokolwiek”63, rozumianego jako figura czystej pojedynczości, niedefiniowana tożsamościami i różnicami64. Twórcą wartości stanie się upodmiotawiająca się technologia65(„[t]o, co nami się tu posługuje, nie ma intelektu, intencji, woli. Jest; to wszystko, co da się o nim uczciwie powiedzieć”66).

Wracam jednak do obecnego etapu, czyli do przejścia między sztuką figuratywną a augmented reality / virtual reality i między myślunkami piśmiennym i postpiśmiennym oraz do rozważań teoretycznych. Jeśli imersja to zjawisko zanurzenia w fikcyjnym świecie, to Kłosiński podkreśla kluczową rolę dialektyki imersji/emersji w zyskaniu krytycznego dystansu oraz odporności podmiotu na wirtualny świat; jeśli empatia to w-czucie w fikcyjnego bohatera lub niefikcyjną postać, to Dukaj podkreśla kluczową rolę rozróżnienia między podmiotem a przedmiotem w-czuwania się. Pisze: „[w]arunkiem koniecznym empatii jest pełne rozróżnienie między sobą i tym drugim, wczuwanym, oraz sama świadomość empatyzowania”67. I dalej: „[w]arunkiem koniecznym przeżycia empatycznego jest istnienie na tyle rozbudowanego i odrębnego «ja», by przeżycia cudze miały się na czym odbić”68 – zatem podmiot empatyzujący nie może być podmiotem z(de)konstytuowanym. Poza tą granicą będzie już „pustym przeżywaczem”, pozbawionym résistance (odporności), operującym na przymiotnikach, czyli jakości przeżyć: „Samo źródło przeżyć pozostaje poza zasięgiem osobistej weryfikacji […] true story oznacza raczej zdolność poruszania […] do łez aniżeli sztywny związek treści przeżycia z rzeczywistością”69; faktura przeżycia nadaje mu jakość prawdy70; zniesiona zostanie zatem opozycja prawda/fikcja, kultura jeszcze bardziej osunie nas w porządek postprawdy i postfikcji.

Na jaką ideologię, zakodowaną w mechanice systemu, naraża nas imersja w świat opowieści The Invincible? I na jaką ideologię, której nośnikiem jest bohaterka gry, naraża nas empatyzowanie z Yasną? Pytam więc: „co mówisz mi, gro, o rzeczywistości? jak ją przekształcasz? jak konfigurujesz moją rzeczywistość za pomocą fikcji?”71.

Próba analizy porównawczej: możliwość wspólnoty

The Invincible, prod. Starward Industries, wyd. 11 bit studios, 2023.

Opisy anatomii i sposobu działania Roju muszek, będącego owocem nekroewolucji na Regis III, służą Lemowi do rozważań nad naturą człowieka. W przedostatnim rozdziale astrogator Horpach wymusza na głównym bohaterze powieści, Rohanie, podjęcie decyzji, czy „Niezwyciężony” ma zakończyć swoją misję i wystartować w drogę powrotną, czy pozostać jeszcze jakiś czas na planecie, aby podjąć poszukiwania czwórki zaginionych w trakcie badań astronautów. Rohan decyduje: „Każdy człowiek musiał wiedzieć, że inni nie zostawią go – w żadnych okolicznościach. Że można przegrać wszystko, ale trzeba mieć załogę na pokładzie – żywych i umarłych. Tej zasady nie było w regulaminie. Ale gdyby tak nie postępowano, nikt nie mógłby latać” (N, s. 206).

W tym właśnie interpretująca powieść N. Katherine Hayles widzi zasadniczą różnicę między ludźmi a maszynami: „ludzkie życie jest cenne; ludzka solidarność opiera się na przekonaniu członków załogi, że gdy tylko znajdą się w niebezpieczeństwie, to wszelkie możliwe środki zostaną użyte do ich ratowania; i że każdy człowiek jest wyjątkowy, i dlatego wyjątkowo cenny”72. Nie można tego powiedzieć o muszkach, identycznych, produkowanych maszynowo, pozbawionych świadomości, rzucanych przez rządzący Rojem instynkt na zniszczenie, a zatem „żadna z nich nie jest wartościowa sama w sobie; wartościowy jest rój, bo ma zdolność ewolucyjnego przetrwania”73. Różnice w wartościach wynikają więc z odmiennych ścieżek ewolucji – podsumowuje Hayles.

Jerzy Jarzębski zaczyna swoją refleksję nad powieścią od Lemowej teorii ewolucji. Czy Natura popełniła błąd, stopniowo komplikując początkowe, proste, ale technologicznie eleganckie formy życia? Pozornie tak, bo „[w] nieprzyjaznym środowisku bakterie czy owady radzą sobie łatwiej niż ludzie”74. A jednak te proste organizmy „nie potrafią nauczyć się myśleć; homeostaza zdaje się być najwyższym z ich osiągnięć, nie dysponują nadwyżką mózgowej sprawności, która ludziom umożliwia […] refleksję, komunikację, budowę intersubiektywnych więzi, czyli kultury po prostu”75. Dzięki temu załoga „Niezwyciężonego” odnosi zwycięstwo polegające na zaniechaniu wojny i uniknięciu wrogości wynikającej z zaszczepionej przez ewolucję „walki o byt”, a „[z]mysł piękna i emocje służą temu lepiej od rozumu”76. W wygłosie tego wątku Jarzębski dodaje: „[j]eżeli coś warte jest, mimo wszystko, w człowieku obrony, to jego psychiczna komplikacja, cały ten świat emocji, którego automaty nie znają – wreszcie też unikatowy charakter każdej bez wyjątku jednostki, która nosi w sobie własny, ściśle osobisty kosmos”77.

Zatem Hayles (porównując maszyny i człowieka) podkreśla jednostkową, unikalną wartość jednostki ludzkiej; Jarzębski (zwracając uwagę na ewolucyjny proces rosnącej złożoności organizmów) za jedną z tych cech uznaje jego psychiczną komplikację, która – dzięki zmysłowi piękna i emocji – pozwala mu wygrać walkę z Chmurą, dzięki rezygnacji z tej walki (to logika, nie paradoks). A jak te wątki rozwija gra The Invincible? Markuszewski ze Starward Industries mówi:

Wymowa naszej gry jest dość gorzka, ale też niepozbawiona iskierki nadziei na przyszłość. Opowiada o człowieczeństwie, jego skłonności do rozszerzania granic Ziemi i płynących z tego konsekwencji. Opowiadamy historię człowieka przy użyciu ironii, doceniając jego osiągnięcia i ukazując złożoność ludzkiej istoty78.

Sądzę, że ta „iskierka nadziei na przyszłość” mocno pobrzmiewa w growej adaptacji (a przynajmniej w niektórych wariantach jej zakończenia), jest bowiem projektem kooperacji ludzkich i nieludzkich wspólnot.

The Invincible istotnie różni się od literackiego pierwowzoru pod względem fabularnym. Główni bohaterowie: Yasna i Novik, a także czterech innych członków załogi niewielkiej jednostki badawczej „Ważka”, należącej do Wspólnoty Międzyplanetarnej, przylatują na Regis III. Naukowcy z „Dragonfly” wiedzą, że na planetę zmierza „Niezwyciężony”, reprezentujący inny podmiot eksplorujący kosmos – Sojusz (Intergalactic Alliance). Chcą więc uprzedzić konkurentów i sprawdzić, co na planecie jest tak ważnego, że zbliża się do niej „krążownik drugiej klasy, największa jednostka, jaką dysponowała baza w konstelacji Liry” (N, s. 5).

Dopiero w trakcie badania planety Yasna orientuje się, że na Regis III znajdują się już członkowie Sojuszu, ale jest to załoga „Kondora”, a nie „Niezwyciężonego”; a zatem „Ważka” przylatuje pomiędzy pierwszą i drugą jednostką Sojuszu, czyli niedługo przed misją ratunkową opisaną w powieści. Jednocześnie Yasna niemal samodzielnie wykonuje całą pracę poznawczą, którą opisuje Lem. W jednej z ostatnich scen gry, w trakcie rozmowy z Novikiem i ocalałym z „Kondora” Rohytrą, decyduje się (jeśli tak zdecyduje osoba grająca) powstrzymać członka Sojuszu przed atakiem nuklearnym i pozostać na planecie, aby przekazać załodze „Niezwyciężonego” ustalenia swojego śledztwa. Tym samym może nie tylko ostrzec ludzi Sojuszu, lecz także wpłynąć na nawiązanie kontaktu z tworem nekroewolucji.

Fabuła gry skonstruowana jest w taki sposób, że zakłada różne zakończenia w zależności od wyborów gracza. Dwie zasadnicze zmienne to dysponowanie przez bohaterkę sprawnym lądownikiem oraz – co ważniejsze – powstrzymanie Rohytry przed atakiem nuklearnym na Chmurę. Jeśli członek Sojuszu zaatakuje Rój, to otrzymamy zakończenia określone jako „złe”79: muszki pomnożą się i zajmą całą planetę, co może doprowadzić do śmierci bohaterów; jeśli Yasnej uda się skłonić Rohytrę do wstrzymania ataku, osoba grająca wygeneruje zakończenia określane jako „dobre”80: w jednym z nich oboje pozostają na planecie, czekając na „Niezwyciężonego”, a astrobiolożka może dotrzeć do gniazda i wypuścić zebrane w trakcie eksploracji mikroboty. Oba scenariusze znacząco modyfikują wymowę Lemowego Niezwyciężonego: ten pesymistyczny (atak nuklearny) wikła nas w logikę wojny, którą powieściowy Rohan i jego towarzysze porzucili na rzecz ucieczki z Regis III; ten optymistyczny (pokój i próba nawiązania kontaktu z Rojem) kierują osobę grającą w stronę logiki wspólnoty i kooperacji – skupiam się na tym właśnie zakończeniu.

The Invincible, prod. Starward Industries, wyd. 11 bit studios, 2023.

The Invincible nie tylko wprowadza do świata opowieści nowy podmiot eksplorujący kosmos, lecz także wyraźnie kontrastuje Sojusz i Wspólnotę. Nazwa tego pierwszego konotuje umowę w celu współpracy81; nazwa drugiego – łączność cech, przeżyć, kultury bądź interesów82, co zdecydowanie mocniej odnosi do relacyjności jako takiej. Sojusz dysponuje potężnym sprzętem, agresywną metodą eksploracji i jest – jak mówi Novik – „mistrzem propagandy”; Wspólnota ma znacznie mniejsze zasoby, i realizuje strategię badawczą, a więc poznawczą. Relacje między jednym podmiotem a drugim dobrze oddaje kontrast nazw ich jednostek: (padlinożernego) „Kondora” i (drapieżnej) „Ważki” (lądowniki „Ważki” to „Komar” i „Chrabąszcz”). Owadzia perspektywa, skądinąd bliska Lemowi, sugeruje, że to, co małe, delikatne i mniej inwazyjne może być drogą do kooperacji; wszak Yasna decyduje się pomóc konkurentom i uchronić ich przed ryzykiem pochopnej eksploracji.

Jeśli Niezwyciężony podejmował problem kolonizatorskiej hybris, finalnie poskromionej przez Inne (wytwór nekroewolucji), to The Invincible dokonuje w obrębie tego zagadnienia dwóch dynamizujących znaczenie zmian. Po pierwsze poprzez wprowadzenie do opowieści dwóch podmiotów, Sojuszu i Wspólnoty, wpisuje eksplorację kosmosu w logikę wyścigu, tyleż w kategoriach uniwersalnych, co i (dzięki opartej na retrofuturyzmie estetyce atompunkowej, o czym za chwilę) w kategoriach historycznych – budując aluzję do „wyścigu kosmicznego” między USA a ZSRR z lat 1957–1975. Po drugie poprzez postać Yasny i jej (osoby-grającej-będącej-Yasną) decyzję o pozostaniu na Regis III otwiera nie tylko perspektywę kooperacji pomiędzy tymi podmiotami, lecz także kontynuacji opowieści. O ile zakończenie „złe”, czyli atak bronią nuklearną i kontratak Chmury, jest zamknięte, o tyle zakończenie „dobre” jest otwarte (osoba grająca może nawet łudzić się, że fabuła obejmie także dalsze interakcje z Rojem muszek). Otwartość zakończenia sugeruje kontynuację opowieści, a więc budowania relacyjnej wspólnoty, co samo w sobie jest znaczące.

The Invincible jeszcze mocniej podkreśla Lemowe rozróżnienie między maszynami a ludźmi. Bohaterowie powieści wyszli poza logikę wojny („nie możemy rozważać problemu w kategoriach zemsty czy odpłaty za «Kondora», za los jego załogi. Byłoby to tym samym, co wymierzyć oceanowi chłostę za to, że zatopił statek i ludzi” – N, s. 139), bohaterka gry, Yasna (osoba-grająca-będąca-Yasną) wychodzi poza logikę wyścigu, kierując się empatią i wspólnotowością. Decyzja Yasny (osoby-grającej-będącej-Yasną) oparta jest zarówno na – jak ujął to Jarzębski – psychicznej komplikacji człowieka, jak i na – jak ujęła to Hayles – wynikającym z niej poczuciu wyjątkowości każdej osoby. A jednocześnie pokazuje, że dzięki owadziej strategii (delikatności, subtelności, kooperacji) w połączeniu z cechami ludzkimi można odnieść zwycięstwo nie tylko nad logiką maszyn, ale też nad logiką antagonizmu i konkurencji, będących siłą napędową kolonializmu. Jeśli osoba-grająca-będąca-Yasną tak zdecyduje.

Chciałbym teraz porównać, jak za pomocą charakterystycznych dla różnych mediów systemów znaków obie narracje (literacka i growa) oddają te różnice w jednej z ostatnich scen powieści, czyli w ostatniej scenie gry. W trakcie samotnej wędrówki w celu odnalezienia zaginionych, którą Rohan podejmuje po rozmowie z astrogatorem Horpachem, doświadcza nieoczekiwanego kontaktu z Rojem muszek (N, s. 240–244). Najpierw pojawiają się dwie Chmury, by niebawem „obie strony czarnego morza połączyły się i przeniknęły” (s. 241). Wnet załogant „Niezwyciężonego” „ujrzał olbrzymią, sięgającą szczytem głowy mroków, postać ludzką, która patrzała nań nieruchomo […]. I znów upłynęły sekundy, zanim poznał w nim własne odbicie, zawieszone w pustce między bocznymi zwisami chmury” (s. 241; podkr. P.G.-K.). Następnie astronauta został obsypany deszczem muszek, więc: „[u]jął ostrożnie jeden z trójkątnych kryształków w palce, a wtedy ów ożył jakby, delikatnie dmuchnął mu ciepłem w dłoń i wzniósł się w powietrze, gdy Rohan odruchowo otworzył garść” (s. 242–243). Opadłe muszki zrywają się do lotu, a Chmura wraca i odgrywa spektakl walki: „[j]uż sądził, że obserwuje walkę, że tamte chmury wyrzuciły z siebie i strąciły na dno wąwozu te martwe owady, których pragnęły się pozbyć, kiedy starcie okazało się pozorem. Chmury rozeszły się i śladu nie pozostało po puszystej kuli. Wchłonęły ją w siebie” (s. 243).

Piszę o tej scenie tak szczegółowo, gdyż wydaje się wyjątkowo ważna. Po pierwsze, mimo że Rój jest przedstawiany w powieści jako inteligencja oparta na instynkcie przetrwania, to ewidentnie przekazuje Rohanowi nadany specjalnie dla niego komunikat („poznał w nim własne odbicie”), co mogłoby dawać nadzieję na nawiązanie kontaktu. Jednak – to po drugie – komunikat ten jest ostrzeżeniem (po dotknięciu muszki Rój finguje walkę), a przynajmniej tak interpretuje go astronauta: „czuł się niepotrzebny w owej krainie doskonałej śmierci” (s. 243), i od teraz „będzie się domagał pozostawienia planety nietkniętą. Nie wszystko i nie wszędzie jest dla nas – pomyślał” (s. 244). Po trzecie w końcu Rój posługuje się tu sztuką figuratywną, wszak inscenizuje dla Rohana kontakt, a następnie pojedynek, aby przekazać mu uczucie, emocje (wedle typologii Dukaja Rój używa drugiej z czterech technologii przekazywania przeżyć). Astronauta „pragnął uczestniczyć w tym coraz mroczniejszym misterium, którego znaczenia – tego był pewien – nie pojmie nigdy” (s. 242), i „[w]iedział, że żaden z uczonych nie będzie zdolny podzielić jego uczuć” (s. 244).

Komiks Rafała Mikołajczyka wiernie podąża tropem Lema83. W warstwie tekstowej łączy fragmenty zaczerpnięte wprost z powieści i zestawia je z rozważaniami na temat opuszczenia planety. W warstwie wizualnej oddano kłębiący się Rój i siedzącą postać Rohana, a także moment dotknięcia muszek dłonią, pominięto za to fingowaną walkę.

Natomiast w ostatnim epizodzie gry The Invincible, już po decyzji o pozostaniu na planecie do czasu przybycia „Niezwyciężonego”, otrzymujemy krótką scenę, w której Yasna, wspinając się ciemnym wąwozem, dociera do gniazda Roju. Kiedy już znajduje się u jego szczytu, na otwartej przestrzeni, wypuszcza z pojemnika kilkadziesiąt muszek (pozyskanych w trakcie wcześniejszej eksploracji planety), a te prędko łączą się z Rojem i formują w jej wizerunek, widoczny przez chwilę na tle jasnego nieba. Istotny jest tu wizualno-emocjonalny wydźwięk sceny (wyjście z ciemnej, ograniczonej przestrzeni na przestronne wzniesienie), ale zasadniczą różnicą jest to, że muszki nie tylko nie fingują walki, ale też formują się nie w obraz postaci, ale w obraz twarzy głównej bohaterki. To znacznie wyraźniej sugeruje możliwość nawiązania kontaktu z pozostałą na planecie Yasną, ale także ze zbliżającą się załogą „Niezwyciężonego”, a przez to z Homo sapiens w ogóle.

The Invincible, prod. Starward Industries, wyd. 11 bit studios, 2023.

Nie tylko więc (jak u Lema) Chmura przekazuje zakodowaną w obrazie wiadomość, ale też, na swój sposób, docenia uwolnienie złapanych mikrobotów. Oba te elementy – przekazanie wiadomości i dowartościowanie relacji z zagubionymi muszkami (nawet jeśli symboliczne) – wykraczają poza dotychczasowe zachowanie Roju (brak podmiotowej inteligencji i emocjonalności oraz traktowanie muszek jako nieistotnych elementów większej całości). Czyżby decyzje Yasny (osoby-grającej-będącą-Yasną) o nawiązaniu współpracy z Sojuszem, zaniechaniu ataku nuklearnego, pozostaniu na Regis III, a w końcu wypuszczeniu muszek wpłynęły na Rój? Czy mogłyby pchnąć nekroewolucję Chmury na inne tory?

Próba interpretacji: przeciw zamrożonej wyobraźni

Estetyka The Invincible odwołuje się do czasów powstania Niezwyciężonego, czyli do lat 60. ubiegłego wieku, a więc do okresu zimnej wojny i wyścigu kosmicznego. W ten sposób zaprojektowane są mundury i wyposażenie członków ekspedycji, sprzęt, którym się posługują, a także odwiedzane przez Yasnę pod koniec gry wnętrze „Kondora”. Taki zabieg może być swoistym hołdem dla literackiego pierwowzoru, ale może także wynikać ze światotwórczych ograniczeń. Jeśli bowiem twórcy zastosowaliby uaktualnienie wizualne, to dla zachowania spójności należałoby uaktualnić sposób działania technologii członków Wspólnoty i Sojuszu, co z kolei pociągnęłoby za sobą modyfikacje w sposobie badania Regis III, a w dalszej konsekwencji doprowadziłoby do istotnych zmian w całym świecie opowieści. Twórcy gry mówią też o inspiracjach amerykańskimi i brytyjskimi artystami, czyli twórczością Sydneya J. Meada (1933–2019), Chesleya Bonestella (1888–1986) i Christophera F. Fossa (ur. 1946), a także projektami technologii produkowanej podówczas w Związku Radzieckim84.

The Invincible można więc traktować jako jeden z przykładów retrofuturyzmu (opierającego się na dawnych wyobrażeniach przeszłości), a dokładniej atompunku, czyli na dystopijnej estetyce ufundowanej przez technologię szóstej dekady XX wieku (często anachronicznie traktowanego jako pochodna cyberpunku). Ten gest twórców może świadczyć o zamrożeniu futurologicznej wyobraźni charakterystycznej dla dzisiejszych realizacji kulturowych, co wynika między innymi z bezprecedensowego tempa obecnych przemian cywilizacyjnych i technologicznych, i co w efekcie znacząco utrudnia futurologiczne ekstrapolacje. Sądzę jednak, że bardziej obiecujące jest inne odczytanie: odwołanie do zimnej wojny implikuje konflikt dwóch dużych podmiotów konkurujących na polu eksploracji kosmosu, uruchamia więc kontekst polityczny, zasadniczo nieobecny w powieści. To z kolei służy albo do budowania alegorii współczesnego wyścigu między wielkimi korporacjami o skolonizowanie Marsa, albo do poszukiwania bardziej uniwersalnych prawd o procesie kolonizacji w ogóle.

The Invincible jest grą wideo o dużym potencjale imersyjnym i siłą rzeczy narracją angażującą mocniej niż literatura. Skala zanurzenia zależy oczywiście od wielu czynników, głównie subiektywnych, jest też ograniczona z racji technologii, wszak wciąż używamy myszki i klawiatury bądź kontrolera, a bodźce odbieramy za pomocą zmysłów. Tak jak emersja, w dialektycznym uwikłaniu z imersją, buduje odporność podmiotu na jego zdekonstytuowanie i wpływ systemu (jak pisał Kłosiński), i tak jak świadomość istnienia odrębnego empatyzującego podmiotu jest warunkiem empatii (jak pisał Dukaj), tak – w konsekwencji – ruchem obronnym jest także proces hermeneutyczny.

Skoro kulturę, a więc również gry, przeżywamy dziś aktywnie, i „[p]ewną część naszego życia – z roku na rok coraz większą – spędzamy już nie działając w materii i ucząc się tak reguł zwycięstwa w naturze, lecz działając w fikcyjnych światach i ucząc się reguł od ich projektantów”85 – musimy być wyjątkowo czujni. Fikcyjne i wirtualne światy są – pisze Dukaj w innym miejscu – początkiem „praktyki inżynierii dusz prowadzącej w końcu do sztuki szklanych paciorków”86, czyli gry wartościami naszej kultury, zaprojektowanej przez Hermanna Hessego w powieści Gra szklanych paciorków (1943) w „akcie literackiego profetyzmu: [to] etos i język projektowania światów gier jako sztuki rzeźbienia człowieczeństwa”87.

Sądzę, że interaktywna i polisensoryczna narracja The Invincible aktualizuje opowieść osadzoną w świecie Niezwyciężonego na poziomie technologicznym, semiotycznym i kulturowym, przez to generuje nowe znaczenia, a w efekcie nowe procesy hermeneutyczne. Gra pokazuje, że jednym z motorów napędowych kolonizacji i ekspansji Homo sapiens jest konkurencja (wszak Sojusz i Wspólnota prześcigają się w rozwikłaniu zagadki Regis III). To punkt wyjścia do decyzji podejmowanej przez osobę grającą, zanurzoną w fikcyjny świat opowieści i przeżywającej Yasnę: czy pozwoli Rohytrze zaatakować bronią nuklearną Rój (na tak pesymistyczne rozwiązanie nie zdecydował się nawet Lem)? Czy pomoże nawiązać współpracę między dwiema organizacjami, a następnie stworzyć relacyjną (owadzią, ale ufundowaną na przekonaniu o wyjątkowości każdej jednostki – a więc łącząca relacyjność i humanitarność) wspólnotę? Którą z wartości wybierze osoba grająca? Który ze szklanych paciorków obróci w palcach? Dopóki jej imersję równoważy emersja (czytała powieść Lema, słuchała deklaracji o podboju Marsa), dopóki ma świadomość empatyzowania (to ona klika, to ona siedzi przed monitorem), to ona interpretuje – i to ona decyduje.

A jeśli Yasna zostanie na planecie, poczeka na „Niezwyciężonego”, a jednocześnie Rój ukaże jej obraz ludzkiej twarzy, to czy jest to zaproszenie do współpracy i ludzko-nie-ludzkiego porozumienia? Czy te decyzje wpłyną na nekroewolucję Roju? Taka wizja relacyjnej, trans-gatunkowej wspólnoty jest utopijna, ale dzięki temu występuje przeciw zamrożonej wyobraźni. Ale może być też inaczej: może nigdy nie wyjdziemy z zaklętego kręgu przemocy i konkurencji, a informacje dostarczone przez „Ważkę” skłonią „Niezwyciężonego” do podboju planety. To osoba grająca podejmuje wysiłek interpretacji i to ona decyduje, czy i jak system (gry) przeformatuje jej myślenie.

1 Korzystam z wydania: Stanisław Lem, Niezwyciężony, wyd. XI, Wydawnictwo Literackie, Kraków 2015. Paginacja cytatów w nawiasach tekście głównym odnosi się do tej edycji.

2 Pozostałe to Astronauci (1951), Obłok Magellana (1955), Eden (1959), Powrót z gwiazd (1961) i Solaris (1961). Nie biorę tu pod uwagę Pamiętnika znalezionego w wannie (1961), który w pewnym jest sensie polityczną (bądź egzystencjalną) dystopią o cechach satyry.

3 Stanisław Lem, Summa technologiae, wyd. 4. rozszerzone, Wydawnictwo Lubelskie, Lublin 1984. W tym wydaniu autor poczynił istotne zmiany.

4 Stanisław Lem, Weapon Systems of the Twenty First Century or The Upside-down Evolution, w: idem, Biblioteka XXI wieku, Wydawnictwo Literackie, Kraków 2003, s. 366–397.

5 Stanisław Lem, Pokój na Ziemi, Wydawnictwo Literackie, Kraków 2022.

6 Niezwyciężony, reż. Grzegorz Pawlak, Audioteka 2014, https://audioteka.com/pl/audiobook/niezwyciezony, dostęp: 24 marca 2025.

7 Jest to zauważalne już w pierwszej scenie powieści, kiedy „Niezwyciężony” ląduje na Regis III, a Lem opisuje krążownik jak żywy organizm: „światełka zaczęły mrugać do siebie z pulpitów”, „programy wpełzały powoli do wnętrza coraz to nowych aparatur, przełączniki krzesały iskry i prąd wpływał w przewody z buczeniem”, „automat, pochłonąwszy swoją taśmę programową, wysyłał sygnały do centrali hibernatora”; s. 5–6.

8 Rafał Mikołajczyk, Niezwyciężony. Na podstawie powieści Stanisława Lema, wyd. III, Booka, Warszawa 2022.

9 Marek Kwiatkowski, Sygnał z Kondora, Marmel Records 2019, https://open.spotify.com/album/0tpkiSY0jW6FeccWSjXaty?si=V0C8P6qCQxuMYlHX-6W8wQ, dostęp: 24 marca 2025.

10 Endurance, The Invincible, Records DK 2020, https://open.spotify.com/album/4006tryqoBkaF3ndruE9zp?si=FDhbj0sPQy21uxPHB_ebuw, dostęp: 24 marca 2025.

11 Ma Haiping, The Invincible, Seclusion 2022, https://open.spotify.com/album/09gohjrANlPzuLb9cJB3ut?si=W50KKcmvQaaBPLPxSSnrlA, dostęp: 24 marca 2025.

12 Brunon Lubas, The Invincible. Original Game Soundtrack, Black Screen Records, 11 bit studios, 2023, https://open.spotify.com/album/4AKXBlPXLh7DQcV8Jv7KSG?si=HLC1qQ2WS8uRjHL66c1-AQ, dostęp: 24 marca 2025.

13 The Invincible, Starward Industries.

14The Invincible’ Interview: A Completely Immersive, Consequential Retro-Futuristic Adventure [Michael Cripe rozmawia z Markiem Markuszewskim], „The Escapist”, 15 lutego 2002, www.escapistmagazine.com/the-invincible-interview-marek-markuszewski-starward-industries-gameplay, dostęp; 18 marca 2025 [podkr. P.G.-K.].

15 Ibidem.

16 Ibidem.

17 Ilustracje Daniela Mroza do książek Stanisława Lema dostępne są na stronie https://solaris.lem.pl/galeria/rysunki-mroza/category/57-daniel-mroz, dostęp: 28 marca 2025.

18 Bohaterowie gry palą papierosy o nazwie „Lemy”.

19 To na przykład opowieść Novika, który miał brać udział w wyprawie na planetę Eden (powieść Eden, 1959). Yasna na pokładzie „Kondora” znajduje projekt stworzenia czytnika ebooków (opton) i audiobooków (lekton), opatrzony komentarzem: „Śmiałe wizje fantasty pracującego pod pseudonimem Lem są według mojego przekonania możliwe do zrealizowania. Cała mądrość kosmosu przestanie być zapisywana na materiałach pochodzenia naturalnego. Książki przyjmą funkcję kryształków z wpisanymi weń treściami” – to nawiązanie, między innymi, do powieści Obłok Magellana (1955).

20 Na oficjalnej stronie gry, https://invinciblethegame.com (dostęp: 28 marca 2025) udostępniono krótki komiks rozszerzający opowieść przedstawioną w grze i prezentujący historię jednego z astronautów, któremu z pomocą przyszedł robot. Ukazało się też nowe wydanie powieści ilustrowane obrazami z gry: Stanisław Lem, The Invincible. Niezwyciężony, Wydawnictwo Literackie, Kraków 2024.

21 Przykładem takiego nawiązania może być znaleziona przez Yasnę na pokładzie „Kondora” książka Astrophysics autorstwa Sheldona Coopera, bohatera sitcomu Teoria wielkiego podrywu [The Big Bang Theory], USA, 2007–2019.

22 Katarzyna Kaczmarczyk, O podstawowych założeniach narratologii transmedialnej i o jej miejscu wśród narratologii klasycznych i postklasycznych, w: Narratologia transmedialna. Teorie, praktyki, wyzwania, red. K. Kaczmarczyk, Universitas, Kraków 2017, s. 22. Dalej badaczka pisze, że nowy model relacji narracji i medium obrazuje „zmiana terminologiczna, a mianowicie przejście od prób zdefiniowania narracji do prób zrozumienia narracyjności – ta ostatnia przez większość badaczy została uznana za stopniowalną” (ibidem, s. 28). Jest to także przejście od narratologii fabułocentrycznej do światocentrycznej, które bierze pod uwagę zaangażowanie odbiorców i kwestę partycypacyjności.

23 Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon, Storyworlds across Media. Introduction, w: Storyworlds across Media. Toward a Media-Conscious Narratology, red. M.-L. Ryan, J.-N. Thon, University of Nebraska Press, Lincoln–London 2014, s. 3.

24 Henry Jenkins, Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, przeł. M. Bernatowicz, M. Filiciak, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2007.

25 Tłumaczenie kluczowych pojęć wzbudziło interesujące kontrowersje o charakterze teoretycznoliterackim. Małgorzata Bernatowicz i Mirosław Filiciak tłumaczą transmedia story jako „opowieść transmedialną”, a transmedia storytelling jako „opowiadanie transmedialne”. Krzysztof M. Maj proponuje odpowiednio: „transmedialną fabułę” oraz „narracje transmedialne” (Krzysztof M. Maj, Ucieczka od linearności. W stronę światocentrycznego modelu narracji transmedialnych, w: Narratologia transmedialna…, s. 287), więc storyworld to dla niego „świat narracji” (zob. Krzysztof M. Maj, Światotwórstwo w fantastyce. Od przedstawienia do zamieszkiwania, Universitas, Kraków 2019, s. 325). Piotr Kubiński zaś proponuje „światoopowieść”, co „wynika z dążenia do wydobycia za pomocą neologizmu pełnowartościowości, równorzędności obydwu składników terminu («świat» i «opowieść»), których relacja nie polega na prostej przynależności czy nadrzędności, jaką może sugerować sformułowanie «świat (czyj?) opowieści»” – Piotr Kubiński, Cyfrowe światoopowieści. Narracyjność gier wideo, w: Narratologia transmedialna…, s. 317–318.

26 Lisbeth Klastrup, Susana Tosca, Game of Thrones. Transmedial Worlds, Fandom, and Social Gaming, w: Storyworlds across Media…, s. 296; tłumaczenie: Krzysztof M. Maj, Ucieczka od linearności. W stronę światocentrycznego modelu narracji transmedialnych, w: Narratologia transmedialna…, s. 291.

27 Marie-Laure Ryan, Tuning the Instruments of a Media-Conscious Narratology, w: Storyworlds across Media…, s. 25.

28 Ibidem, s. 37.

29 Ibidem, s. 42.

30 Zob. na przykład: „immersja (immersion) – silna wyobrażona identyfikacja lub więź emocjonalna z fikcyjnym środowiskiem, często opisywana w kategoriach «eskapizmu» lub poczucia «bycia tam»”; Henry Jenkins, Kultura konwergencji…, s. 255.

31 Immersja to „wrażenie niezmediatyzowanego uczestnictwa, bezpośredniej obecności w cyfrowej przestrzeni generowanej komputerowo, wynikające m.in. z zaangażowania wywoływanego przez różne czynniki” – Piotr Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas, Kraków 2016, s. 51.

32 Krzysztof M. Maj, Czas światoodczucia. Imersja jako nowa poetyka odbioru, „Teksty Drugie” 2015, nr 3, s. 368–394.

33 Decyduję się na zapis „imersja”, a nie „immersja”, choć obie formy są nie tylko poprawne, ale też tak występują w dyskursie. W cytatach pozostawiam zapis oryginalny, podobnie jak w miejscach, w których referuję ustalenia badaczy.

34 Krzysztof M. Maj, Światotwórstwo w fantastyce…, s. 323.

35 Ibidem, s. 323.

36 To „szczególnie pojęte imersywne doświadczenie i zrozumienie świata: jego ekologii, topografii, historii, filozofii i polityki, powiązane z rosnącą w trakcie jego eksploracji kompetencją ksenoencyklopedyczną”; ibidem, s. 328.

37 Michał Kłosiński, Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia, Instytut Badań Literackich PAN, Warszawa 2018.

38 Ibidem, s. 107; podkr. P.G.-K.

39 Pojęcie emersji wprowadził Piotr Kubiński (Efekty emersyjne, w: idem, Gry wideo. Zarys poetyki…, s. 69–150). Badacz wymienia i opisuje czynniki emersyjne – to między innymi techniczna deziluzja, czyli istnienie źle zaprojektowanych elementów gry (pozorne przeszkody czy efekt niedokończonego planu filmowego), które ujawniają zależność diegetycznej przestrzeni od urządzenia. Techniczna deziluzja bywa jednak wykorzystywana przez twórców do semantyzacji materialnego wymiaru nośnika, a więc omawianego „wynurzenia”. Chwyt udziwnienia Kubiński łączy z kategorią Wiktoria Szkłowskiego i formalizmu rosyjskiego, czyli ze sposobem na „utrudnienie percepcji”. Inny przykład czynników emersyjnych to dystans ironiczny – w omawianych grach z serii Wiedźmin jest on skonstruowany tak, że komunikat pozostaje spójny z wiedzą o świecie, co generuje nowy model metakomunikacji (gracz sięga do wiedzy pozadiegetycznej, a porozumienie między podmiotem nadawczym a graczem odbywa się ponad bohaterami). Do katalogu czynników emersyjnych Kubiński zalicza także burzenie czwartej ściany, grę sytuacją narracyjną (na przykład posłużenie się niewiarygodnym narratorem) czy próbę palimpsestową wynikającą z wielokrotnego odtwarzania zapisów gry. Emersja, zdaniem badacza, bywa formą ekspresji artystycznej.

40 Michał Kłosiński, Hermeneutyka gier wideo…, s. 109.

41 Ibidem, s. 109.

42 Ibidem, s. 109.

43 Ibidem, s. 112.

44 Ibidem, s. 122.

45 Ibidem, s. 125.

46 Ibidem, s. 130.

47 Ibidem, s. 133.

48 Jacek Dukaj, Po piśmie, Wydawnictwo Literackie, Kraków 2019. Koncepcję tą szerzej komentowałem w: Piotr Gorliński-Kucik, Nowe poetyki, w: Idem, Jutro. SF jako sposób myślenia, Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego, Katowice 2024, s. 243–271.

49 Jacek Dukaj, Po piśmie…, s. 186.

50 Ibidem, s. 152–153.

51 Realizowane przez Dukaja imersywne strategie na polu literatury, uzyskiwane za pomocą światotwórstwa i stylistyki, opisuje Piotr Przytuła, O naśladownictwie cech gier komputerowych w literaturze. Przypadek imersywnej fikcji Jacka Dukaja, „Media – Culture – Social Communication” 2020, nr 16, s. 89–103.

52 Ibidem, s. 149–182; zob. Joseph Conrad, Serce ciemności, spolszczenie Jacek Dukaj, Wydawnictwo Literackie, Kraków 2017. Wątek ten jest szerzej omówiony w niniejszym numerze czasopisma w tekście Weroniki Nawrockiej opublikowanym w dziale „Panorama”.

53 Jacek Dukaj, Po piśmie…, s. 277.

54 Ibidem, s. 159.

55 Ibidem, s. 227.

56 Ibidem, s. 145.

57 Ibidem, s. 162.

58 Ibidem, s. 369.

59 Ibidem, s. 163.

60 Ibidem, s. 154.

61 Ibidem, s. 154; podkr. P.G.-K.

62 Ibidem, s. 393.

63 Zob. Giorgio Agamben, Wspólnota, która nadchodzi, przeł. S. Królak, Sic!, Warszawa 2008.

64 Jacek Dukaj, Po piśmie…, s. 339–343.

65 Zob. też: Jacek Dukaj, Jakie książki napisze nam sztuczna inteligencja, „Magazyn Książki” 2023, nr 4, https://wyborcza.pl/ksiazki/7,154165,30113788,jakie-ksiazki-napisze-nam-ai-jacek-dukaj-juz-wie.html, dostęp: 24 marca 2025. Rozważania te Dukaj kontynuuje także w jednej z najnowszych rozmów, w której rozwija wątek pisarskiego potencjału AI oraz ucieczki w fikcję jako odpowiedzi współczesnej kultury na naturę rzeczywistości. Zob. Andrzej Nowak, Anatomia zwierząt historii. Rozmowa z Jackiej Dukajem, w: idem, Kto pisze naszą historię? Rozmowy polskie wiosną XXI wieku, Wydawnictwo Literackie, Kraków 2024, s. 65–151.

66 Ibidem, s. 193.

67 Jacek Dukaj, Po piśmie…, s. 162. W innym miejscu dodaje: „Empatia zakłada daleko idące różnice pomiędzy podmiotem i przedmiotem wczucia. Ba! Te różnice są empatii koniecznym warunkiem. Zdobywamy się na świadomy wysiłek”; ibidem, s. 169.

68 Ibidem, s. 180.

69 Ibidem, s. 211.

70 Ibidem, s. 223.

71 Michał Kłosiński, Hermeneutyka gier wideo…, s. 28.

72 N. Katherine Hayles, Foreword, w: Stanisław Lem, The Invincible, przeł. B. Johnston, The MIT Press, Cambridge, MA – London, UK, s. XII.

73 Ibidem, s. XII.

74 Jerzy Jarzębski, Cały ten złom, w: Stanisław Lem, Niezwyciężony, wyd. XI, Wydawnictwo Literackie, Kraków 2015, s. 255.

75 Ibidem, s. 255.

76 Ibidem, s. 256; podkr. P.G.-K.

77 Ibidem, s. 256–257. W wygłosie swojej interpretacji badacz akcentuje jeszcze rezygnację z antropocentrycznej perspektywy: „Trzeba więc przebyć ewolucyjną drogę od instynktowej prostoty owada do zawrotnej (mózgowej i myślowej) komplikacji człowieka, by można było u końca wędrówki jednocześnie: ujrzeć świat jako całość odbitą we własnych oczach – i zrezygnować z roli sędziego, miary wszechrzeczy”; ibidem, s. 257.

78 The Invincible Interview: A Completely Immersive, Consequential Retro-Futuristic Adventure…

79 Rohytra atakuje Chmurę bronią nuklearną, w efekcie czego Rój obejmuje planetę i zabija Rohytrę i Yasnę (1); jeśli Yasna dysponuje lądownikiem, może uciec sama – wtedy nie dowiemy się, czy przeżyła (2), a jeśli na niego poczeka – zginą oboje (3); opóźnienie w detonacji spowoduje śmierć Yasny w lądowniku, bez względu na to, czy astrobiolożka uwolni zebrane wcześniej muszki (4) czy nie (5). Opis zakończeń: Filip Melzacki, Nieoficjalny polski poradnik GRYonline.pl do gry The Invincible, www.gry-online.pl/poradniki/the-invincible/zakonczenia/z01dc5c, dostęp: 29 marca 2025.

80 Rohan nie używa broni nuklearnej; pozbawieni sprawnego lądownika czekają wraz z Yasną na „Niezwyciężonego” (1), a jeśli Yasna (czekając na statek Sojuszu) opuści „Kondora”, to dotrze do gniazda Chmury i nawiąże kontakt z Rojem (2); jeśli Yasna dysponuje lądownikiem może odlecieć sama z mikrobotami (3) lub bez nich (4); jeśli wskutek podjętych przez astrobiolożkę prób powstrzymania Rohytry przed atakiem ten straci pamięć, to będzie groził Yasnej (5 i 6) – zob. Filip Melzacki, Nieoficjalny polski poradnik…

81 „Sojusz: umowa między państwami, partiami politycznymi lub osobami, które zobowiązują się do współpracy i udzielania sobie wzajemnej pomocy; też: grupa państw, partii politycznych lub osób, które zawarły taką umowę”; Słownik Języka Polskiego PWN, https://sjp.pwn.pl/sjp/sojusz;2575768.html, dostęp: 10 marca 2025.

82 „Wspólnota: 1. odznaczanie się wspólnymi cechami, wspólne posiadanie lub przeżywanie czegoś; 2. to, co łączy, zespala; 3. grupa osób związana wspólnym pochodzeniem, wspólną kulturą lub wspólnymi interesami, wspólną własnością”; Słownik Języka Polskiego PWN, https://sjp.pwn.pl/slowniki/wsp%C3%B3lnota.html, dostęp: 10 marca 2025.

83 Rafał Mikołajczyk, Niezwyciężony. Na podstawie powieści…, s. 207–213.

84 „The first of them is atompunk aesthetics, explored very widely in comic books, cinema and television, with inspiration from classic works of people like Chris Foss, Chesley Bonestell, or Syd Mead. On top of that, we actually researched the original designs of spacesuits and clothing used during the Cold War, as well as spaceships, vehicles, various tools and devices manufactured in the Soviet Union. All this has come together in The Invincible, creating a fresh and unique retro-futuristic visual style”; wypowiedź Marka Markuszewskiego, zob. Alex Avard, ‘The Invincible’ is a sci-fi thriller coming to PS5 and Xbox Series X from a new studio of former CD Projekt Red and Techland developers, „Gamesradar”, 15 września 2020, www.gamesradar.com/the-invincible-ps5-xbox-series-x-announced, dostęp: 25 marca 2025.

85 Jacek Dukaj, Nowa inżynieria dusz, w: Antologia Frostpunk, Znak, Kraków 2024, s. 613. Antologia ta jest literackim rozszerzeniem uniwersum Frostpunka. Słowa Dukaja odnoszą się tu do tej gry jako metonimii gier strategicznych.

86 Ibidem, s. 620.

87 Ibidem, s. 617. We wstępie do antologii projektant gier Jakub Dzierżykraj-Stokalski dodaje, że gry są „laboratoriami wartości gracza” (idem, Wstęp, w: Antologia Frostpunk…, s. 12), a w innym miejscu (idem, Wyznania projektanta linii oporu. Czyli dlaczego robić raczej coś niż nic, w: Jacek Dukaj, Linia oporu, Wydawnictwo Literackie, Kraków 2024, s. 7–21) snuje refleksję nad grami w kontekście Linii oporu Dukaja. W społeczeństwie, gdzie większość aktywności jest niekonieczna ze względu na bezpieczeństwo egzystencjalne, gry stają się dobrowolnym pokonywaniem niekoniecznych przeszkód (ibidem, s. 19), a twórcy gier to projektanci „linii oporu człowieczeństwa” i rzemieślnicy sztucznych sensów. Prowadzi to Dzierżykraja-Stokalskiego do filozoficznej refleksji nad życiem-grą: „Gry są zapowiedzią, ćwiczeniem do tego cywilizacyjnego momentu, gdy sami będziemy musieli nadawać naszym działaniom wartość” (ibidem, s. 20).

Agamben Giorgio, Wspólnota, która nadchodzi, trans. Sławomir Królak, Sic!, Warszawa 2008.

Avard Alex, "The Invincible is a sci-fi thriller coming to PS5 and Xbox Series X from a new studio of former CD Projekt Red and Techland developers," Gamesradar 2020, 15.09, online: https://www.gamesradar.com/the-invincible-ps5-xbox-series-x-announced [accessed: 25.03.2025].

The Big Bang Theory, prod. USA, 2007-2019.

Brunon Lubas, The Invincible. Original Game Soundtrack, Black Screen Records, 11 bit studios, 2023; online: https://open.spotify.com/album/4AKXBlPXLh7DQcV8Jv7KSG?si=HLC1qQ2WS8uRjHL66c1-AQ [accessed: 24.03.2025].

Conrad Joseph, Serce ciemności, translated into Polish by Jacek Dukaj, Wydawnictwo Literackie, Kraków 2017.

Dukaj Jacek, "Jakie książki napisze nam sztuczna inteligencja," Magazyn Książki 2023, no 4, [online:] https://wyborcza.pl/ksiazki/7,154165,30113788,jakie-ksiazki-napisze-nam-ai-jacek-dukaj-juz-wie.html [accessed: 24.03.2025].

--- Nowa inżynieria dusz, in: Antologia Frostpunk, Znak, Kraków 2024, 601-621.

--- Po piśmie, Wydawnictwo Literackie, Kraków 2019.

Dzierżykraj-Stokalski Jakub, Wstęp, in: Antologia Frostpunk, Znak, Kraków 2024, 9-20.

Dzierżykraj-Stokalski Jakub, Wyznania projektanta linii oporu. Czyli dlaczego robić raczej coś niż nic, w: Jacek Dukaj, Linia oporu, Wydawnictwo Literackie, Kraków 2024, 7-21.

Endurance, The Invincible, Records DK 2020; online: https://open.spotify.com/album/4006tryqoBkaF3ndruE9zp?si=FDhbj0sPQy21uxPHB_ebuw [accessed: 24.03.2025].

Gorliński-Kucik Piotr, Jutro. SF jako sposób myślenia, Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego, Katowice 2024.

Hayles N. Katherine, Foreword, in: Stanisław Lem, The Invincible, trans. Bill Johnston, The MIT Press, Cambridge, Massachusetts; Lonon, England, IX-XIII.

https://invinciblethegame.com [accessed: 28.03.2025]

https://solaris.lem.pl [accessed: 28.03.2025].

Jarzębski Jerzy, Cały ten złom, in: Stanisław Lem, Niezwyciężony, wyd. XI, Wydawnictwo Literackie, Kraków 2015, 250-257.

Jenkins Henry, Convergence Culture Where Old and New Media Collide. New York University Press, New York 2006.

Kaczmarczyk Katarzyna, O podstawowych założeniach narratologii transmedialnej i o jej miejscu wśród narratologii klasycznych i postklasycznych, in: Narratologia transmedialna. Teorie, praktyki, wyzwania, ed. K. Kaczmarczyk, Universitas, Kraków 2017, 21-62.

Klastrup Lisbeth, Tosca Susana, Game of Thrones. Transmedial Worlds, Fandom, and Social Gaming, in: Storyworlds across Media. Toward a Media-Conscious Narratology, eds. M.-L. Ryan, J.-N. Thon, University of Nebraska Press, Lincoln and London, 295-314.

Kłosiński Michał, Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia, Instytut Badań Literackich PAN, Warszawa 2018.

Kubiński Piotr, Cyfrowe światoopowieści. Narracyjność gier wideo, in: Narratologia transmedialna. Teorie, praktyki, wyzwania, ed. K. Kaczmarczyk, Universitas, Kraków 2017, 309-336.

Kubiński Piotr, Gry wideo. Zarys poetyki, UNIVERSITAS, Kraków 2016.

Kwiatkowski Marek, Sygnał z Kondora, Marmel Records 2019; online: https://open.spotify.com/album/0tpkiSY0jW6FeccWSjXaty?si=V0C8P6qCQxuMYlHX-6W8wQ [accessed: 24.03.2025].

Lem Stanisław, Niezwyciężony, ed. XI, Wydawnictwo Literackie, Kraków 2015.

--- Pokój na Ziemi, Wydawnictwo Literackie, Kraków 2022.

--- Summa technologiae, ed. 4. expanded, Wydawnictwo Lubelskie, Lublin 1984.

--- The Invincible. Niezwyciężony, Wydawnictwo Literackie, Kraków 2024.

--- Weapon Systems of the Twenty First Century or The Upside-down Evolution, in: Idem, Biblioteka XXI wieku, Wydawnictwo Literackie, Kraków 2003, 366-397.

Ma Haiping, The Invincible, Seclusion 2022; online: https://open.spotify.com/album/09gohjrANlPzuLb9cJB3ut?si=W50KKcmvQaaBPLPxSSnrlA [accessed: 24.03.2025].

Maj Krzysztof M., "Czas światoodczucia. Imersja jako nowa poetyka odbioru," Teksty Drugie 2015, no 3: 368-394.

--- Światotwórstwo w fantastyce. Od przedstawienia do zamieszkiwania, UNIVERSITAS, Kraków 2019.

--- Ucieczka od linearności. W stronę światocentrycznego modelu narracji transmedialnych, in: Narratologia transmedialna. Teorie, praktyki, wyzwania, ed. K. Kaczmarczyk, Universitas, Kraków 2017, 283-308.

Melzacki Filip, Nieoficjalny polski poradnik GRYonline.pl do gry The Invincible, online: https://www.gry-online.pl/poradniki/the-invincible/zakonczenia/z01dc5c [accessed: 29.03.2025].

Mikołajczyk Rafał, Niezwyciężony. Na podstawie powieści Stanisława Lema, ed. III, Booka, Warszawa 2022.

Niezwyciężony, dir. Grzegorz Pawlak, Audioteka 2014; online: https://audioteka.com/pl/audiobook/niezwyciezony [accessed: 24.03.2025].

Nowak Andrzej, Anatomia zwierząt historii. Rozmowa z Jackiej Dukajem, in: Kto pisze naszą historię? Rozmowy polskie wiosną XXI wieku, Wydawnictwo Literackie, Kraków 2024, 65-151.

Przytuła Piotr, "O naśladownictwie cech gier komputerowych w literaturze. Przypadek imersywnej fikcji Jacka Dukaja," Media – Culture – Social Communication 2020, no 16, 89-103.

Ryan Marie-Laurie, Thon Jan-Noël, Storyworlds across Media. Introduction, in: Storyworlds across Media. Toward a Media-Conscious Narratology, ed. M.-L. Ryan, J.-N. Thon, University of Nebraska Press, Lincoln and London, 1-21.

--- Tuning the Instruments of a Media-Conscious Narratology, in: Storyworlds across Media. Toward a Media-Conscious Narratology, ed. M.-L. Ryan, J.-N. Thon, University of Nebraska Press, Lincoln and London, 25-49.

Sojusz, in: Słownik Języka Polskiego PWN, online: https://sjp.pwn.pl/sjp/sojusz;2575768.html [10.03.2025].

The Invincible Interview: A Completely Immersive, Consequential Retro-Futuristic Adventure [Michael Cripe rozmawia z Markiem Markuszewskim], „The Escapist” 2002, 15.02, online: https://www.escapistmagazine.com/the-invincible-interview-marek-markuszewski-starward-industries-gameplay/ [18.03.2025].

The Invincible, Starward Industries, 11 bit studios, 2023.

Wspólnota, in: Słownik Języka Polskiego PWN, online: https://sjp.pwn.pl/szukaj/wsp%C3%B3lnota.html [10.03.2025].