Cruelty Squad – masochistyczne granie jako praktyka subwersywna

Jedną z najcenniejszych obserwacji, jakie można wyciągnąć z analizy współczesnej kultury popularnej, jest wyjątkowy status gier wideo jako medium. Wynika to nie tylko z tego, że zyskują one coraz większą popularność wśród różnych grup demograficznych, a tym samym przestają być marginalnym zjawiskiem rozrywkowym1, lecz również z racji ich ulokowanej w kapitalizmie genealogii. Gry wideo w większym stopniu niż inne media (może poza książką) bezpośrednio wywodzą się bowiem z głównej technologii współczesnego im społeczeństwa – w tym wypadku społeczeństwa kapitalistycznego. Narodzone w epoce symulacji atomowych, wyrosły z systemu maszynowego, tzn. z komputera, kluczowego dla władzy i zysków powojennego kapitału. Będąc pochodną badań wojskowych, wciąż stanowią poligon doświadczalny futurystycznych eksperymentów, czy to w kontekście sztucznej inteligencji czy neurologicznych badań nad afektywnością. Gry komputerowe, które pierwotnie mogły jawić się jako niewinne medium służące zwykłej zabawie i rozrywce, wraz z własnym rozwojem zaczęły ujawniać funkcję przystosowywania do pracy w określonym sposobie produkcji, a także funkcję laboratorium, w którym testowane są fantazje rozwiniętego technokapitału2.

Dlatego właśnie ciekawą propozycją wydaje się analiza gier wideo tworzonych w nurcie szeroko pojętej fantastyki naukowej – dzięki niej możliwe jest ukazanie pewnego rodzaju podwójnego sprzężenia zachodzącego pomiędzy grami a kapitałem. Z jednej strony na poziomie medium, którego jedynym znanym środowiskiem jest technologicznie rozwinięty kapitalizm, a z drugiej na poziomie treści, gdzie rozwój technologiczny oraz jego wyobrażenia stanowią zasadniczy obszar zainteresowania.

Pojawia się zatem pytanie: czy przy tak silnym wplątaniu w kapitalistyczną rzeczywistość gra z nurtu sci-fi jest w stanie pełnić funkcję afirmatywnej krytyki3 tego systemu lub tworzyć przestrzeń na cyfrowy aktywizm? Wiele projektów podejmowało taką próbę – za pomocą kultury hakingu, modowania albo produkcji całych gier. Na ich tle w ostatnich latach wyróżnia się jednak szczególnie pochodząca z 2021 roku pierwszoosobowa strzelanka Cruelty Squad, wydana przez niezależne fińskie studio Consumer Softproducts. Jej głównym twórcą jest artysta multimedialny Ville Kallio, a sama gra traktuje o kapitalistycznej dystopii, osobliwej i zarazem skrajnie brutalnej. Osoba grająca zostaje wrzucona w wirtualny świat, w którym procesy życiowe nie są już dłużej ograniczane przez ludzką biologię – dzięki rozwojowi biotechnologii uzależnione zostają wyłącznie od logiki rynku i sieci globalnego kapitału. Specyfika gry Cruelty Squad wyraża się nie tylko na poziomie narracji – również estetycznie charakteryzuje ją agresywny kicz, który wprawia osobę grającą w stan sensorycznego przebodźcowania.

Zrzut ekranu z gry Cruelty Squad (Consumer Softproducts, 2021). Autor.

Cruelty Squad wydaje się nieść obiecujący ładunek subwersywny. O jej radykalizmie i wywrotowości decyduje jednak przede wszystkim to, że jako artystyczny oraz rozgrywkowy eksperyment unika pułapki, w którą wpadło wiele innych projektów o podobnych krytycznych ambicjach – nie utknęła w reżimie symbolicznym ani w krytyce prowadzonej wyłącznie na poziomie wizualnej reprezentacji. Zamiast tego pełni funkcję akceleracjonistycznego laboratorium, a jednocześnie pozostaje eksperymentem bezpiecznym i rozważnym, który nie doprowadza do zapaści systemu ani do jego spustoszenia – tak jak przestrzegali Gilles Deleuze i Félix Guattari w kontekście „sporządzania sobie Ciała bez Organów”4. Pisali:

To, co zyskują narkoman i masochista, można by zyskać również w inny sposób, w warunkach wyznaczonych przez płaszczyznę: ćpać bez zażywania narkotyków, upijać się czystą wodą, jak w eksperymentach Henry’ego Millera? […] Bez wątpienia wszystko jest możliwe5.

Chodzi więc o prowokowanie czy generowanie ekstremalnych stanów i przeżyć, lecz w kontrolowanych ramach gry komputerowej, gdzie można testować logikę podążania za własnym pragnieniem. Nie zaprzeczać mu, lecz badać jego realizację, nawet w najbrutalniejszych wariantach. Natomiast robienie tego w środowisku cyfrowym (które determinuje pewne bezpieczeństwo) byłoby nie tyle działaniem samobójczym, ile raczej operacją wiwisekcji dokonywaną na własnym pragnieniu. Dlatego stawką analizy Cruelty Squad nie jest analiza oparta na interpretacji ani ustaleniu znaczenia, które byłoby komentarzem społecznym. Nie jest nią też wykazanie, że gra ta umożliwia eskapizm w wyobrażone światy, wynikający z przytłoczenia zastaną rzeczywistością. Chodzi raczej o to, by ukazać ją jako narzędzie, dzięki któremu to nie gracz ucieka przed światem, lecz ucieczkę podejmuje sam świat – nie w sensie symbolicznym czy wyobrażeniowym, lecz realnym; to tak, jakby rozsadzać rurę6, która warunkuje kierunek przepływu pragnienia, a więc warunki możliwości jego funkcjonowania. Cytując ksenofeministyki: „Jeśli natura jest niesprawiedliwa, zmień naturę!”7.

Powyższa refleksja, aby stała się klarowniejsza wymaga zestawienia z innymi projektami, które składały obietnicę wywrotowości, lecz ostatecznie jej nie dotrzymały. Przywołać tu można serię gier Doom, podobną pod względem intensywności rozgrywki. W jej przypadku sprawa zdaje się wręcz banalna, gdyż mamy do czynienia z klasyczną reprodukcją teologicznego dualizmu oddzielającego dobro i zło. Krytyka kapitalizmu przejawia się w warstwie fabularnej, traktującej o walce z demonicznymi siłami uwolnionymi przez jedną z kosmicznych korporacji. W serii Doom reprodukowana jest również perspektywa kładąca nacisk na indywidualistyczny heroizm, który jest w stanie w sposób jednostkowy przeciwstawić się owemu złu, a w końcu je zwyciężyć. Fabuła niweluje więc jakikolwiek potencjał wywrotowy, gdyż bazuje na z gruntu niewywrotowych i oczywistych kliszach, takich jak kolejny historyczny wariant konserwatywnej narracji o mesjanistycznej emancypacji. Przetrawienie wspomnianej warstwy fabularnej oraz jej banalności zostaje utrudnione, gdyż intensywna dynamika gry w tak określonym układzie, przyćmiewa resztki możliwej refleksji politycznej8. Z drugiej strony przywołać można pierwszego BioShocka, który również jest pierwszoosobową strzelanką, jednak pod względem fabularnym wydaje się bardziej wyrafinowany. Przedstawia ekologicznie zdewastowany dystopijny świat, którego obraz jest wynikiem połączenia kapitalistycznej chciwości oraz eugenicznych i biotechnologicznych pragnień o stworzeniu społeczeństwa na kształt biblijnego raju. Gra bezpośrednio prowokuje więc do refleksji na temat neoliberalnego świata i amerykańskiego fundamentalizmu wolnorynkowego9.

Problem z tego typu produkcjami polega jednak na tym, że tkwią one głęboko w porządku symbolicznym, a kontestacja systemu (mniej lub bardziej wyraźna) wyraża się wyłącznie na gruncie refleksji. Pomijając zawarty w nich brak afirmatywności, kluczowa wydaje się kwestia specyficznej obecnej w nich interpasywności. Idąc tropem Slavoja Žižka, można przyjąć, że interpasywność jako kategoria wiąże się z zaspokajaniem potrzeb podmiotu poprzez obserwację tego, jak swoje potrzeby zaspokajają inni. Podobnie dzieje się w przypadku filmu, kiedy widz biernie obserwuje zdarzenia, uzyskując przyjemność i satysfakcję dzięki wyobrażeniowemu przeniesieniu swojej aktywności na reprezentację symboliczną, na przykład bohatera opowieści. Jego obserwacja stwarza w nim wrażenie działania, realizacji oraz zaspakajania swoich prawdziwych potrzeb i fantazyjnych pragnień10. W przypadku gier mechanizm ten zostaje wzmocniony dzięki interaktywności. Kiedy więc w części czasopism poświęconych grom pisano, że projekty typu Doom czy BioShock mogą stanowić refleksję nad „ideologią, współczesną geopolityką i kulturą strachu”, a jednocześnie być „bezwstydnymi, ostrymi, pierwszoosobowymi strzelankami”, stało się jasne, że potencjalny polityczny opór łatwo daje się przechwycić i ostatecznie zmienia się w komercję11. Firmy gamingowe dwukrotnie realizują więc pragnienie graczy – raz przez zaspokojenie pragnienia konsumpcji, sprzedając swoją grę, i drugi raz przez przekierowanie pragnienia zmiany w świecie realnym w niewywrotowe, wyobrażeniowe wprowadzenie zmiany w świecie gry.

Cruelty Squad działa jednak odwrotnie. Zamiast moralizować, przypomina osobie grającej, podobnie jak robili to na kartach Anty-Edypa Deleuze i Guattari, że „[p]ragnienia nigdy nie da się oszukać”12. Jedną z rzeczy, które produkuje późny kapitalizm, jest bowiem podmiotowość konsumpcyjna. Dlatego można przyjąć, że gracz tak naprawdę nigdy nie przestał pragnąć konsumowania. Podejmując jednoosobową rozgrywkę, jak choćby w BioShocku, zamknął się w prywatnym świecie konsumenckiej przyjemności, bez jakiegokolwiek wpływu na sferę publiczną ani na to, co społeczne13. Podczas gry interpasywnie performowana jest więc specyficzna antykapitalistyczna postawa, która charakteryzuje się pewnego rodzaju dystansem, ironią czy cynizmem. Dopóki w głębi duszy istnieje wiara i przekonanie, że kapitalizm jest zły, dopóty można uczestniczyć w kapitalistycznej wymianie oraz bezkarnej konsumpcji. Mówiąc na bardziej abstrakcyjnym poziomie: fetyszyzacja pieniądza w codziennym życiu możliwa jest dzięki przyjęciu względem niego postawy ironicznego dystansu14. Niewygodny fakt, że tak naprawdę każdy pragnie konsumować (a tym samym reprodukować kapitalistyczny system), podlega mechanizmowi represji – wyparcia, a rezygnacja z przyjemności konsumowania nie odbywa się realnie, a jedynie zostaje oddelegowana na rzecz wirtualnej rozgrywki (co jednocześnie rozgrzesza osobę grającą i nie pozwala na wytworzenie się wewnętrznego napięcia). Działanie to ma więc jedynie formę inscenizacji protestu, a wysuwane antykapitalistyczne postulaty nie wiążą się z oczekiwaniem ich rzeczywistej realizacji15. Mając to na względzie, Mark Fisher powtarza słowa Deleuze’a i Guattariego, twierdząc, że odzyskanie realnej politycznej sprawczości wymaga zaakceptowania tego, że na poziomie pragnienia podmiot zostaje zanurzony w „bezlitosnej maszynie kapitału”16.

Zrzut ekranu z gry Cruelty Squad (Consumer Softproducts, 2021). Autor.

Cruelty Squad nie tyle zatem chce performować sprzeciw wobec kapitału, ile pragnie się do niego przyłączyć. Główny bohater gry jest bowiem osobą bezrobotną i zmaga się z poważnymi zaburzeniami psychicznymi (prawdopodobnie depresją lub PTSD). Jednocześnie w okresie „depresyjnych drzemek” oraz „zimnych pryszniców”17 dostaje ofertę pracy w tytułowym dla gry Szwadronie Okrucieństwa jako płatny zabójca, a następnie wchodzi w spiralę niekończącej się schizofrenicznej przemocy. Jedyną wartością jest w niej zysk, stąd też takie elementy jak handel organami ofiar (na tej giełdzie można również spekulować) lub fakt, że celem morderstw są zasadniczo osoby przeszkadzające w płynnej cyrkulacji kapitału. Czasami gra puszcza przysłowiowe oko do osoby grającej, chociażby wtedy, gdy opis jednego z przedmiotów – wędki rybackiej – sugeruje, iż prawdziwym powołaniem głównego bohatera zdaje się być właśnie wędkarstwo. Inny przedmiot – podarty kapelusz przeciwdeszczowy, ułatwiający łowienie rzadszych ryb – informuje: „nie widziałeś go wcześniej, a jednak wywołuje on w tobie nostalgię”. To dodatkowo wzmacnia skojarzenia z dyskursem widmontologicznym, traktującym o niedotrzymanej obietnicy utopii wolnej od relacji zapośredniczonych przez kapitał; mimo, że nie została ona zrealizowana, pozostawiła po sobie strzępy oraz ślady nieurzeczywistnionych alternatyw przyszłości18. Tutaj Cruelty Squad znowu wpycha jednak w brutalny kapitalistyczny reżim utowarowienia, gdyż umiejętne łowienie ryb na wędkę jest w grze metodą najefektywniejszego wzbogacanie się.

Co ważne, Cruelty Squad bazuje na wytwarzaniu afektu frustracji. Początkowa rozgrywka raz po raz konfrontuje osobę grającą ze śmiercią, karząc ją za najmniejsze pomyłki. Po którejś z kolei śmierci (degradującej do niższego poziomu rozgrywki, który można ponownie przywrócić poprzez podjęcie odpowiednich działań w grze) wyświetla się informacja:

Z powodu marnowania zasobów firmy przez zawłaszczanie rekombinatora genetycznego zostałeś wybrany do udziału w eksperymentalnym programie biologicznego ulepszania. Cały twój dług został spłacony i od teraz twoje ciało będzie podlegać samoregeneracji. Nie mogę jednak powiedzieć, że ci zazdroszczę.

To ważny moment, ponieważ w pewien sposób informuje o konstrukcji gry w kontekście jej diegezy. Na poziomie narracji Cruelty Squad odrodzenie jest wpisane w logikę fabuły i nie stanowi zawieszenia zasad dotyczących realnej śmierci w celu umożliwienia płynnej rozgrywki. Odradzanie się jest wynikiem rozwoju biotechnologii, w której śmierć została wyeliminowana i uzależniona od logiki kapitału. Jeśli podczas rozgrywki poziom życia bohatera spadnie do zera lub osiągnie minusowe wartości, następuje „chwilowa” śmierć, gdyż firma zatrudniająca protagonistę wysadza umieszczony w jego mózgu implant – dłuższe trzymanie najemnika przy życiu staje się nieopłacalne.

Dochodzi zatem do masochistycznego sprzężenia lub układu. Ciągłe przegrywanie jako pierwsze doświadczenie rozgrywki ukazuje perspektywę, w której to kara jest warunkiem wstępnym dla późniejszej realizacji pragnienia. Ból – w tym wypadku wynikający z notorycznego przegrywania – jest nie tyle przyczyną przyjemności, ile właśnie warunkiem niezbędnym do jej osiągnięcia19. W pewien sposób odnosiłoby się to do opisywanego przez Jespera Juula paradoksu porażki i bolesnej sztuki, dotyczącego problematycznego pytania o to, dlaczego przegrywanie jest dla ludzi ważnym elementem gry. Z jednej strony można tu mówić o ahedonizmie, polegającym na tym, że człowiek w kontakcie z dziełem nie zawsze szuka przyjemności albo unika cierpienia, a same jego pragnienia mogą być sprzeczne20. Z drugiej strony jest to przestrzeń, w której osoba grająca zostaje zmuszana do śledzenia własnych błędów oraz do dalszej nauki w celu ich wyeliminowania.

Dodatkowo kwestia poczucia odpowiedzialności gracza za swoje poczynania podczas rozgrywki (wynikająca z interaktywności tego medium) przywraca aspekt podmiotowego sprawstwa – osoba grająca ma wpływ21 – co niekoniecznie należy odczytywać w kluczu neoliberalnego atomizmu i indywidualnej winy. Powiedzieć tu można raczej o dokonywanej przez gracza iteracji, która ostatecznie ma szansę zmusić go do zmiany jego pozycji podmiotowej lub do permutacji samych jej ram. Cytując Guattariego: „[c]oś takiego jak «wspomaganie komputerowe» prowadzi do tworzenia obrazów otwierających na nieznane wcześniej Uniwersa plastyczne”22. Tym samym gra jako nowa forma sztuki, może tworzyć zarodki produkcji odmiennych sposobów przeżywania i (w przeciwieństwie do perspektywy interpasywnej) nie tyle konfrontować z pasywnie reprezentującym obrazem (umożliwiając osobie grającej przeniesienie lub zainwestowanie swojego pragnienia w przestrzeń cyfrową), ile sama może stać się wektorem kształtowania podmiotowości23. Gracz jako masochista wyraża więc aksjomat tresury, który polega na zniszczeniu, czy też raczej na zamianie danych mu sił popędowych24 – w przeciwieństwie do tresury opisywanej przez Michela Foucaulta, będącej środkiem socjalizującym jednostkę do normatywnego funkcjonowania w danym reżimie pracy25. Popęd nie zostaje więc nakierowany na błyskawiczną gratyfikację i konsumpcję, które wiążą się z natychmiastową przyjemnością i od których został uzależniony we współczesnym systemie. Zamiast tego osoba grająca otwiera się na alternatywne doświadczenie: gra, jako estetyczny środek oporu, może stać się elementem powtórnego wyodrębnienia nowej subiektywności i wygenerowania innych sposobów przeżywania świata, stanowiąc nowe sposoby „wydarzania się”26.

Zrzut ekranu z gry Cruelty Squad (Consumer Softproducts, 2021). Autor.

Ponadto masochizm obecny na poziomie fabuły, gdy gracz perwersyjnie przyczynia się do intensyfikacji kapitalistycznego prawa, ukazuje swą specyficzną logikę. Uległość wobec prawa jest tu tak duża, że zaczyna ukazywać jego absurdalność27. Zamiast udawać oburzenie kapitalistycznym utowarowieniem oraz jego brutalnością, gracz sam siebie czyni towarem, wcielając się w rolę płatnego zabójcy, i sam siebie poddaje przemocy – zarówno w warstwie fabularnej, jak i na poziomie afektywnego przebodźcowania agresywną warstwą wizualną, czy też w obliczu wspomnianych już ciągłych frustrujących porażek. Gracz czyni kapitalistyczną przemoc warunkiem wstępnym realizacji swoich pragnień – jest wierny własnemu pragnieniu aż do bólu. Ironiczny czy też post-ironiczny dystans późnokapitalistycznego konsumenta zostaje zastąpiony masochistycznym humorem ukazującym paradoks prawa, które zaczyna pożerać samo siebie. Dobrym przykładem tej logiki jest szósta misja w grze pod tytułem Apartment Atrocity, której opis informuje osobę grającą: „Zabij swojego landlorda i uciekaj”. Widać tu, jak prawo ulega subwersji, a konsekwentne podążanie za regułami ostatecznie doprowadza do cierpienia jego największych beneficjentów. Jednocześnie kiedy masochista prosi o upokorzenie, czyni to w ramach pokuty za swoje podobieństwo do obrazu ojca. Dlatego ostatecznie w masochizmie ojciec okazuje się nie tyle bijącym, co bitym28. Analogicznie jest w Cruelty Squad: tym, czego doświadcza gracz, jest przemoc nie wobec niego jako gracza, lecz względem niego jako Homo œconomicus.

Mainstreamowe czy komercyjne gry takie jak BioShock czy Doom na wielu poziomach zdają się reprodukować kapitał, przez co mogą być nazwane grami neurotycznymi. Cruelty Squad jest zaś grą perwersyjną – w takim sensie, o jakim pisali Deleuze i Guattari, czytając List do ojca Franza Kafki, i dokonywanym przez niego przesunięciu względem pragnienia – od Edypa neurotycznego do Edypa perwersyjnego29. Tym samym odczytali tekst Kafki nie w duchu resentymentu, lecz w duchu skrajnej pozytywności, gdzie bunt przeciwko ojcu figuruje nie jako tragedia, lecz komedia30. Dzięki temu w twórczości autora Procesu doszukać się można nie tyle reprodukcji obrazu i normatywnej funkcji rodziny (czy też normatywnego społeczeństwa), ile próby przerwania edypalnej transmisji, co ostatecznie oznacza rozsadzenie skostniałych form narzucanych przez system31. Dlatego w swoim Liście Kafka zamiast oskarżać ojca o różnego rodzaju przemoc, którą ten wobec niego stosował, wysuwa hipotezę o ojcowskiej niewinności (oraz dzielonej z synem rozpaczy). Zaprezentowanie ojca w ten sposób pozwala mu odciążyć rodzica z winy, a jednocześnie przekierować ją na cały świat. Ostatecznie jednak gest ten jest zintensyfikowaniem oskarżenia, które zostaje podniesione do entej potęgi, gdzie winy nie sposób przypisać komukolwiek – można natomiast powiększyć ją do granic absurdu, tym samym rozciągając do granic absurdu obraz / ”fotografię” ojca (wraz z jego prawem)32. Można więc odważnie potraktować Kafkę jako proto-akceleracjonistę, który wysuwa postulat zdeterytorializowania Edypa wszędzie i totalnie, zamiast reterytorializowania się w nim oraz w rodzinie33 – nie po to, by uciec ojcu, lecz raczej aby znaleźć wyjście tam, gdzie on go nie znalazł34. Cytując samego Kafkę: „Rzecz godna uwagi, że z komedii – przy dostatecznej systematyczności – może powstać rzeczywistość”35.

To samo czyni Cruelty Squad, kiedy poszerza obraz kapitału na cały świat. Jest on tak nabrzmiały, że pochłonął już wszystko – moralność, wyobraźnię czy nawet życie organiczne (eliminując śmierć na rzecz własnych celów i dalszej ekspansji). Ta absurdalność jest tak ogromna, że rozlewa się nie tyle na samą fabułę czy rozgrywkę, lecz również na kod i interfejs gry. Przykład: zaraz po pojawieniu utrzymanych w agresywnej kwasowej kolorystyce falujących obrazów informujących gracza o wczytywaniu się zawartości gry, grafika ekranu startowego jest niepoprawnie sformatowana i rozciąga się w złych proporcjach. Stwarza to wrażenie wyrwania z bezpiecznych ram pozornie przejrzystego i spójnego systemu już na poziomie samej wizualności i architektury gry.

Innym przykładem niepoprawnego kalibrowania obrazu w samym kodzie gry jest moment, gdy zmiana trybu rozgrywki (a tym samym jej trudności) możliwa jest z panelu ustawień rozdzielczości. Jednym z dostępnych sposobów takiej zmiany trybu jest interakcja z określonym kulistym obiektem w trakcie sesji grania. By odblokować prowadzącą do niego ścieżkę, można założyć implant Holy Scope (który gracz jest w stanie odnaleźć dopiero w jednej z ostatnich wykonywanych w grze misji) lub wejść w wewnętrzne ustawienia i zmienić rozdzielczość ekranu na tę o wartościach 640 × 48036. Dzięki temu przed osobą grającą rozpościera się przestrzeń modulacji własnej rozgrywki z kilku porządków, tak jakby Cruelty Squad powtarzało słynne zdanie z pierwszych stron Anty-Edypa: „W ten oto sposób wszyscy jesteśmy brikolerami; każdy ze swoją małą maszyną”37. Produkcja studia Consumer Softproducts w przeciwieństwie do wielu mainstreamowych gier nie tyle reprodukuje więc obraz typowej gry oraz typowego gracza, ile umożliwia przechwycenie fragmentu kodu38 w drodze ku nowym modalnościom podmiotowości – chociażby takim, w którym konsumpcja estetyczna może działać jako kreatywna kontestacja rzeczywistości, a nie jedynie jej „przetrawienie”.

Cruelty Squad w pewnym sensie afirmuje zatem glitch. Nie tylko umożliwia osobie grającej jego wykorzystanie czy przechwycenie, ale wręcz ją do tego prowokuje, czyniąc glitch nie tyle potocznie rozumianym błędem, ile błędem-performansem, wydarzeniem39. Tak rozumiany błąd jest zaś tym, co podważa zaufanie wobec stałych struktur i zasad, przez co konfrontuje gracza z elementarną niepewnością środowiska, w którym ten się znajduje. Generuje chwiejność i jako wydarzenie „zmierza zawsze w obie strony jednocześnie, rozrywając podmiot w obu tych kierunkach”40 – prowadzi do zatracenia poczucia stabilnej tożsamości, będącej z kolei gwarantem ciągłości poznania41.

Zrzut ekranu z gry Cruelty Squad (Consumer Softproducts, 2021). Autor.

Dlatego też glitchCruelty Squad nie tyle jest usterką w sensie negatywnym, ile stanowi fundament samej mechaniki gry. Przyczynia się w ten sposób do zatarcia różnicy między tym, co standardowo uważa się w grze za element zamierzony (mechanika), a co traktuje jako niezamierzony (glitch). Jeśli gra przedstawia hiperkapitalistyczną rzeczywistość (gdzie hiper- oznacza technologicznie zintensyfikowaną odsłonę jego i tak już późnej wersji), w której jedynym prawem jest prawo kapitału, to nie dziwi fakt, że również mechanika gry zostaje od niego uzależniona. Przykładem może być jedna z najpotężniejszych dostępnych w niej broni, tak zwana ZKZ Transactional Rifle, która zmienia ilość zadawanych obrażeń, w zależności od sumy wirtualnych pieniędzy zarobionych przez gracza na zabójstwach, spekulacjach giełdowych czy łowieniu ryb; można to odczytywać jako wyraz tego, że rozbuchany hipertechnokapitalizm jest siłą tak wielką, iż znosi wszystkie dotąd obowiązujące prawa i odnawia je w sposób służący własnym celom. Taki jest też sens myśli Deleuze’a i Guattariego na temat kapitalizmu jako maszyny dekodującej i ustanawiającej aksjomatykę rynkową. Jak tłumaczą:

Prawdziwa aksjomatyka jest aksjomatyką maszyny społecznej, która zastępuje dawne procesy kodowania i organizuje wszystkie zdekodowane przepływy, w tym przepływ kodu naukowego i technicznego, na rzecz kapitalizmu i w służbie jego celów42.

Jednakże skoro kapitalizm jest wszechogarniającą, a zarazem jedyną aktualnie dostępną rzeczywistością, to ucieczki z niego można dokonać tylko w jego obrębie. Dlatego też Cruelty Squad pokazuje, że kapitalistycznej logice nie warto się przeciwstawiać – należy ją przechwycić; przykładem mogą być takie momenty jak ten, kiedy użycie wspomnianej już broni ZKZ Transactional Rifle okazuje się najefektywniejszym sposobem zabicia CEO własnej firmy. Z tego też powodu wysunięty zostaje postulat, by walczyć z kapitałem nie przez jego „ostudzenie”, lecz przez jego „przegrzanie”. Cytując Nicka Landa: „Zawsze dekoduj […] w nic nie wierz i niszcz w sobie wszelką tęsknotę za przynależnością. Poszukuj zawsze miejsc, w których kapitał jest najbardziej nieludzki, niesentymentalny i niekontrolowalny”43. Kiedy więc kapitalizm rysuje się jako automatyzujący, nihilistyczny wir, neutralizujący wszystkie wartości, gdzie status i znaczenie zostają zastąpione przez pieniądz oraz informację44, glitch nie tyle ukazuje system w stanie entropii (co wiedzie do lepszego zrozumienia jego działań)45, lecz system jako entropię, w której glitch i mechanika stają się nierozróżnialne. Afirmacja takiego stanu rzeczy – pozornie kontrintuicyjna – ostatecznie może się okazać wyzwalająca.

Ten wątek jest ważny, bo pokazuje, że w przypadku Cruelty Squad kapitalistyczna entropia przestaje pełnić funkcję wyłącznie symboliczną, zwłaszcza w kontekście warstwy wizualnej, a wykorzystuje pełny potencjał gry jako medium wielopoziomowego i interaktywnego. Przykładem wspomnianego utknięcia w polu reprezentacji mógłby być jeden z momentów w grze Disco Elysium. Chodzi o sytuację, gdy główny bohater spotyka postać tak bogatą, że prawa fizyki przestają przy niej obowiązywać – przestrzeń wokół multimiliardera zaczyna się zakrzywiać i tworzy optyczną spiralę będącą efektem załamania światła w jego otoczeniu. Zabieg ten z pewnością ma prześmiewczo-krytyczny charakter, jednakże entropia czy glitch są tam jedynie symboliczne, a nie bezpośrednio doświadczane przez gracza.

Podobny problem dotyczył kultury modowania (czyli modyfikacji lub hakowania gry przez osoby ją użytkujące), którą Alexander R. Galloway opisywał w kontekście countergamingu – awangardowego ruchu stanowiącego opozycję wobec mainstreamu46. Analizowane przez niego mody, będące formą wyrazu artystycznego i politycznego, miały problem polegający właśnie na tym, że uprzywilejowywały estetykę ponad gameplay47. W efekcie czyniły one grę progresywną pod względem wizualnych eksperymentów, lecz reaktywną pod względem rozgrywki48. Estetyzowały glitch lub czyniły go środkiem estetyzacji, jednak ostatecznie sprawiały, że gry zasadniczo przestawały być grami49. Przykładem może być Super Mario Clouds Cory’ego Arcangela, który jako mod bazował na usunięciu z Super Mario Brothers wszystkich dźwięków oraz elementów wizualnych oprócz chmur, przez co osoba grająca nie była w stanie podjąć żadnej interakcji50. Innym podobnym przykładem jest słynny mod untitled game duetu artystycznego Jodi, który powodował, że przesyłanie strumienia kodu w czasie rzeczywistym odbywało się z niewielką lub zerową reprezentacją obrazów; lub odwrotnie – kod był ignorowany, co skutkowało generowaniem wzajemnie oddziałujących na siebie kalejdoskopowych grafik51.

Należy zaznaczyć, że powyższe przykłady glitch art stanowią poniekąd wyraz swojej epoki. Wszak większość z przywołanych tu projektów miała mocne ograniczenia pod względem możliwości oraz dostępności technologicznej, a tworzenie całych gier (w przeciwieństwie do modowania) często było nieosiągalne dla osób spoza branży gamingowej. Na przełomie lat 90. i 2000. mod był popularnym środkiem twórczego wyrazu, od grup fanowskich po artystyczne. Podczas gdy te pierwsze opierały się głównie na rozszerzeniu istniejącej koncepcji gry, kolektywy takie jak Jodi zmierzały zazwyczaj w kierunku zmian estetyczno-koncepcyjnych, będących niejako performansami ukazującymi możliwość niestandardowego użytkowania albo doświadczania gry52. Tym sposobem wyrugowały jednak możliwość interaktywności, a więc rzeczywistego grania, bez którego stały się eksperymentami bliższym takim mediom jak film lub animacja. Ostatecznie jako gry okazały się więc apolityczne53.

Pełny potencjał countergamingu, uwzględniający kwestię grywalności, został zrealizowany dopiero w momencie demokratyzacji silników umożliwiających tworzenie całych gier. Bezpłatne i otwarte narzędzia takie jak Twine wymagały minimalnych zasobów sprzętowych, a dzięki nim tworzenie gier stało się dostępne również dla osób spoza głównego nurtu przemysłu gamingowego. W konsekwencji miały szansę powstać produkcje lokujące się na obrzeżach komercyjnego obiegu, a więc o potencjalnie większym ładunku subwersywnym54. Przykładem jest właśnie Cruelty Squad, powstałe dzięki silnikowi Godot.

Zrzut ekranu z gry Cruelty Squad (Consumer Softproducts, 2021). Autor.

Cruelty Squad jako całościowy projekt nie jest karykaturalną, hiperboliczną kalką kapitalizmu, która reprodukuje jego zintensyfikowany obraz. Masochistyczny przymus powtarzania w grze nie ma charakteru odpowiedzi na traumę skrajnie utowarowionej rzeczywistości, w której dotychczasowe bolesne stany uczuciowe zostają powtórzone w przeniesieniu na cyfrową przestrzeń rozgrywki oraz z wielką zręcznością ponownie ożywione55. Nie chodzi tu bowiem o potocznie rozumiane naśladownictwo, lecz o pochwycenie kodu wraz z jego wartością dodatkową56. Chodzi o zwiększenie wartości oraz prawdziwe stawanie-się57. Parafrazując słowa Gallowaya: gracz nie gra po prostu w futurystyczną symulację, lecz raczej zapoznaje się z wielopoziomowym globalnym algorytmem i go internalizuje. Granie w dany tytuł jest zatem graniem jego kodem, a wygrana oznacza poznanie jego systemu58. Cruelty Squad jest nie tyle kalką kapitalizmu, skazującą na jego reprodukowanie, ile przestrzenią, w której można eksperymentować59 – odczytywać świat na nowo, inaczej łączyć jego fragmenty, redystrybuować ich rozproszenie, ukierunkowywać i interpretować je w inny sposób60.

To nie ujmowana w postmodernistycznym sensie symulacja, w której Jean Baudrillard widziałby radykalną negację znaku jako wartości, bądź też implozję sensu61. Cruelty Squad sytuuje się bliżej deleuzjańskiej symulacji, będącej efektem działania symulakru jako maszyny intronizującej siły anarchii – subwersywnie i „wbrew ojcu”62. Jest masochistycznym laboratorium, w którym akceleracjonistyczne eksperymenty, widzące rewolucję w przyspieszeniu, mogą być przeprowadzane w bezpieczny sposób. Wymowny wydaje się jeden z komentarzy dotyczących gry na platformie Steam: „my depression got cancer”63. Cruelty Squad próbuje bowiem walczyć z kapitalistyczną brutalnością jej własnymi narzędziami – perwersyjnie patologizować samą patologię, a nie tylko ironicznie ją wyrażać.

1 Benjamin Engelstätter, Michael R. Ward, Video games become more mainstream, „Entertainment Computing” 2022, t. 42, https://doi.org/10.1016/j.entcom.2022.100494, dostęp: 15 lipca 2025.

2 Nick Dyer-Witheford, Greig de Peuter, Gry Imperium. Globalny kapitalizm i gry wideo, przeł. K. Abriszewski, P. Gąska, A. Zabielski, red. K. Abriszewski, A. Gąska, Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, Toruń 2019, s. 40–41.

Afirmatywna krytyka rozumiana jest tutaj jako działanie, które nie ogranicza się do negacji danego stanu rzeczy ani jego zdemaskowania, lecz tworzy nowe możliwości, relacje i sposoby działania.

4 Zob. Gilles Deleuze, Félix Guattari, Tysiąc plateau, Fundacja Bęc Zmiana, Warszawa 2023, s. 191–193.

5 Ibidem, s. 198.

6 Ibidem, s. 245.

7 Laboria Cuboniks, Ksenofeminizm: Ku polityce wyobcowanej, przeł. B. M. Konior, A. Paszkowska, https://laboriacuboniks.net/manifesto/ksenofeminizm-ku-polityce-wyobcowanej/, dostęp: 9 września 2025.

8 Nick Dyer-Witheford, Greig de Peuter, Gry Imperium…, s. 332.

9 Ibidem, s. 334–335.

10 Slavoj Žižek, Przekleństwo fantazji, przeł. A. Chmielewski, Wydawnictwo Uniwersytetu Wrocławskiego, Wrocław 2001, s. 172–184; za: Radosław Bomba, Gry komputerowe a perspektywie antropologii codzienności, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń 2014, s. 78–79.

11 Nick Dyer-Witheford, Greig de Peuter, Gry Imperium…, s. 335.

12 Gilles Deleuze, Félix Guattari, Anty-Edyp. Kapitalizm i schizofrenia, t. I, tłum. T. Kaszubski, Wydawnictwo Krytyki Politycznej, Warszawa 2017, s. 301.

13 Mark Fisher, Realizm kapitalistyczny. Czy nie ma alternatywy?, przeł. A. Karalus, Instytut Wydawniczy Książka i Prasa, Warszawa 2020, s. 41; Fisher łączy ten właśnie mechanizm z interpasywnością, jednakże na przykładzie słuchania wyciszonej muzyki w słuchawkach, w których to odtwarzacz, a nie słuchający, rozkoszuje się muzyką. Mimo tej różnicy sam argument wydaje się uprawniony w kontekście omawianej tu gry.

14 Ibidem, s. 24–25.

15 Ibidem, s. 25–26.

16 Ibidem, s. 26.

17 W oryginale pojawia się określenie stonefaced showers, trudne do oddania w języku polskim. Dotyczy ono pryszniców w ekskluzywnych łazienkach utrzymanych w brutalistycznej estetyce, a jednocześnie w sposób metaforyczny odnosi się do chłodu emocjonalnego. Ma to ewidentnie nacechowanie klasowe, prześmiewcze wobec luksusu oraz określonego statusu ekonomicznego. Przetłumaczenie tego terminu jako „zimne prysznice” ma wywołać podobne skojarzenie klasowe, gdyż w pewnym momencie w Polsce propagowanie zdrowotnych skutków brania zimnych pryszniców było jednym z elementów kultury coachingowej oraz sposobem afirmowania konsumpcyjnego stylu życia zgodnego z neoliberalnymi założeniami.

18 Zob. Andrzej Karalus, Posłowie. Mark Fisher: między krytyką kultury a libidynalną ekonomią polityczną, w: Mark Fisher, Realizm kapitalistyczny…, s. 134–144.

19 Gilles Deleuze, Coldness and Cruelty, w: Masochism, przeł. J. McNeil, Zone Books, New York 1991, s. 88–89.

20 Jesper Juul, Sztuka przegrywania – esej o bólu, jaki wywołują gry wideo, przeł. P. Schreiber, M. Tabaczyński, Ha!art, Miejskie Centrum Kultury w Bydgoszczy, Kraków–Bydgoszcz 2016, s. 38–45.

21 Ibidem, s. 100.

22 Félix Guattari, Chaosmoza, przeł. M. Gusin, Fundacja Augusta hr. Cieszkowskiego, Warszawa 2024, s. 12.

23 Ibidem, s. 37.

24 Gilles Deleuze, Félix Guattari, Tysiąc plateau…, s. 187.

25 Thomas Apperley, Gaming Rhythms: Play and Counterplay from the Situated to the Global, Institute of Network Cultures, Amsterdam 2010, s. 41–42, 47–48.

26 Félix Guattari, Chaosmoza…, s. 124.

27 Gilles Deleuze, Coldness and Cruelty…, s. 88.

28 Ibidem, s. 60–61.

29 Gilles Deleuze, Félix Guattari, Kafka. Ku literaturze mniejszej, przeł. A.Z. Jaksender, K.M. Jaksender, Eperons-Ostrogi, Kraków 2024, s. 64–65.

30 Ibidem, s. 68.

31 Ibidem, s. 77

32 Ibidem, s. 64–68.

33 Ibidem, s. 67–68.

34 Ibidem, s. 78.

35 Franz Kafka, Dzienniki 1910–1923, przeł. J. Werter, Wydawnictwo Literackie, Kraków 1969, s. 432; za: Gilles Deleuze, Félix Guattari, Kafka. Ku literaturze mniejszej…, s. 69.

36 Co ciekawe, założenie implantu Holy Scope, co przetłumaczyć można jako Święty Celownik Optyczny, sprawia, że cały ekran zostaje pokryty trzybitowym wizualnym filtrem RGB o wysokim kontraście, co utrudnia rozgrywkę. Zabieg ten można odczytać w kategoriach reterytorializacji (świętość, liczba trzy jako Trójca Święta czy Trójkąt Edypalny). Również sama zmiana rozdzielczości na 640 × 480 prowokuje takie odczytanie, gdyż jest to rozdzielczość mocno skorelowana z kulturą gamingową wczesnych lat 90. oraz pierwszej połowy lat 2000. (konsola PlayStation 1, Doom z 1993 roku czy komputery o monitorach kineskopowych). To znowu przywołuje wątek widmontologii oraz nostalgii.

37 Gilles Deleuze, Félix Guattari, Anty-Edyp…, s. 5.

38 Idem, Kafka. Ku literaturze mniejszej…, s. 81.

39 Justyna Janik, Gra jako obiekt oporny. Performatywność w relacji gracza i gry cyfrowej, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2022, s. 121.

40 Gilles Deleuze, Logika sensu, przeł. G. Wilczyński, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2011, s. 18.

41 Ibidem.

42 Gilles Deleuze, Félix Guattari, Anty-Edyp…, s. 273–274.

43 Nick Land, Ze śmiercią w aliansach. Uwagi o Tanatosie i produkcji pragnień, przeł. P. Graczyk, „Kronos” 2015, t. 34, s. 118.

44 Idem, Meltdown; w: idem, Fanged Noumena. Collected Writings. 1987–2007, red. R. Mackay, R. Brassier, Urbanomic, Windsor–London 2011, s. 444–445.

45 R. Menkman, The Glitch Moment(um), Institute of Network Cultures, Amsterdam 2011, s. 32; za: Justyna Janik, Gra jako obiekt oporny…, s. 119.

46 Alexander R. Galloway, Gaming. Essays on Algorithmic Culture, University of Minnesota Press, Minneapolis–London 2006, s. 107–109.

47 Ibidem, s. 115–118.

48 Ibidem, s. 125.

49 Ibidem, s. 111, 118–119.

50 Ibidem, s. 118; oraz Cory Arcangel, Super Mario Clouds, 2002, Whitney Museum of American Art, https://whitney.org/collection/works/20588, dostęp: 20 lipca 2025.

51 Alexander R. Galloway, Gaming. Essays on Algorithmic Culture…, s. 115.

52 Lisa Adang, Untitled Project: A Cross-Disciplinary Investigation of JODI’s Untitled Game, Rhizome, New York 2013, s. 10–13, https://media.rhizome.org/artbase/documents/Untitled-Project:-A-Cross-Disciplinary-Investigation-of-JODI%E2%80%99s-Untitled-Game.pdf, dostęp: 20 lipca 2025.

53 Alexander R. Galloway, Gaming. Essays on Algorithmic Culture…, s. 125–126.

54 Alison Harvey, Twine’s revolution: Democratization, depoliticization, and the queering of game design, „Game Journal” 2014, nr 3, s. 97–98.

55 Sigmund Freud, Poza zasadą przyjemności, przeł. J. Prokopiuk, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2012, s. 24.

56 Wartość dodatkowa kodu rozumiana jest tu jako nadwyżka (na przykład afektywna) produkowana w trakcie grania, wykraczająca poza pierwotne funkcje mechaniki gry. W tym kontekście por. Jan Swianiewicz, Możliwość makrohistorii. Braudel, Wallerstein, Deleuze, Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, Toruń–Warszawa 2014, s. 410–416.

57 Gilles Deleuze, Félix Guattari, Tysiąc plateau…, s. 11.

58 Alexander R. Galloway, Gaming. Essays on Algorithmic Culture…, s. 90–91; za: Nick Dyer-Witheford, Greig de Peuter, Gry Imperium…, s. 370.

59 Gilles Deleuze, Félix Guattari, Tysiąc plateau…, s. 13–14.

60 Georges Didi-Huberman, Atlas albo radosna wiedza podszyta niepokojem, przeł. T. Stróżyński, słowo/obraz terytoria, Gdańsk 2021, s. 17.

61 Jean Baudrillard, Symulakry i symulacja, przeł. S. Królak, Sic!, Warszawa 2005, s. 11, 45.

62 Gilles Deleuze, Symulakr u Platona, w: idem, Logika sensu…, s. 338, 345–346.

63 Użytkownik Serious Businessman™, komentarz do gry Cruelty Squad, 13 marca 2021, https://steamcommunity.com/id/tyhymy/recommended/1388770/, dostęp: 20 lipca 2025.

Adang Lisa, Untitled Project: A Cross-Disciplinary Investigation of JODI’s Untitled Game, Rhizome, New York 2013, https://media.rhizome.org/artbase/documents/Untitled-Project:-A-Cross-Disciplinary-Investigation-of-JODI%E2%80%99s-Untitled-Game.pdf

Apperley Thomas, Gaming Rhythms: Play and Counterplay from the Situated to the Global, Institute of Network Cultures, Amsterdam 2010.

Arcangel Cory, Super Mario Clouds, 2002, Whitney Museum of American Art, https://whitney.org/collection/works/20588, dostęp 20 lipca 2025.

Baudrillard Jean, Symulakry i symulacja, tłum. S. Królak, Wydawnictwo Sic!, Warszawa 2005.

Bomba Radosław, Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń 2014.

Cruelty Squad Wiki, https://crueltysquad.fandom.com/wiki/Cruelty_Squad_Wiki, dostęp 20 lipca 2025.

Deleuze Gilles, Coldness and Cruelty, tłum. J. McNeil, w: Masochism, Zone Books, New York 1991.

---Logika sensu, tłum. G. Wilczyński, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2011.

--- Symulakr u Platona, w: Deleuze Gilles, Logika sensu, tłum. G. Wilczyński, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2011.

Deleuze Gilles, Guattari Félix, Anty-Edyp. Kapitalizm i schizofrenia, t. I, tłum. T. Kaszubski, Wydawnictwo Krytyki Politycznej, Warszawa 2017.

---Kafka. Ku literaturze mniejszej, tłum. A. Z. Jaksender, K. M. Jaksender, Wydawnictwo Eperons-Ostrogi, Kraków 2024.

--- Tysiąc Plateau, tłum. nieznane, Fundacja Bęc Zmiana, Warszawa 2023.

Didi-Huberman Georges, Atlas albo wiedza radosna podszyta niepokojem, tłum. T. Stróżyński, Wydawnictwo słowo/obraz terytoria, Gdańsk 2020.

Disco Elysium Wiki, https://discoelysium.fandom.com/wiki/Disco_Elysium_Wiki, dostęp 20 lipca 2025.

Dyer-Witheford Nick, De Peuter Greig, Gry Imperium. Globalny kapitalizm i gry wideo, przeł. K. Abriszewski, P. Gąska, A. Zabielski, red. K. Abriszewski, A. Gąska, Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, Toruń 2019.

Engelstätter Benjamin, Ward Michael R., Video games become more mainstream, „Entertainment Computing” 2022, 42, https://doi.org/10.1016/j.entcom.2022.100494

Fisher Mark, Realizm kapitalistyczny. Czy nie ma alternatywy?, przeł. A. Karalus, Instytut Wydawniczy Książka i Prasa, Warszawa 2020.

Freud Sigmund, Poza zasadą przyjemności, tłum. J. Prokopiuk, w: Freud Sigmund, Poza zasadą przyjemności, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2012

Galloway Alexander R., Gaming. Essays on Algorithmic Culture, University of Minnesota Press, Minneapolis-London 2006.

Guattari Félix, Chaosmoza, tłum. M. Gusin, Fundacja Augusta hr. Cieszkowskiego, Warszawa 2024.

Harvey Alison, Twine’s revolution: Democratization, depoliticization, and the queering of game design, „Game Journal” 2014, nr 3.

Janik Justyna, Gra jako obiekt oporny. Performatywność w relacji gracza i gry cyfrowej, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2022.

Juul Jesper, Sztuka przegrywania - esej o bólu, jaki wywołują gry wideo, tłum. P. Schreiber, M. Tabaczyński, Wydawnictwo Ha!art, Miejskie Centrum Kultury w Bydgoszczy, Kraków-Bydgoszcz 2016.

Laboria Cuboniks, Ksenofeminizm: Ku polityce wyobcowanej, tłum. Bogna M. Konior, Aleksandra Paszkowska, https://laboriacuboniks.net/manifesto/ksenofeminizm-ku-polityce-wyobcowanej/

Land Nick, Meltdown, w: Land Nick, Fanged Noumena. Collected Writings. 1987-2007, red. R. Mackay, R. Brassier, Urbanomic, Windsor-London 2011.

Land Nick, Ze śmiercią w aliansach. Uwagi o Tanatosie i produkcji pragnień, tłum. P. Graczyk, „Kronos” 2015, nr 34.

Menkman R., The Glitch Moment(um), Institute of Network Cultures, Amsterdam 2011.

Jan Swianiewicz, Możliwość makrohistorii. Braudel, Wallerstein, Deleuze, Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, Toruń-Warszawa 2014.

Žižek Slavoj, Przekleństwo fantazji, tłum. A. Chmielewski, Wydawnictwo Uniwersytetu Wrocławskiego, Wrocław 2001.